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金茲斯巴洛迪斯 Gints ZILBALODIS
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2025-12-19 |


時間:2025年11月16日(日)16:00 - 18:00
地點:臺北文創大樓14樓文創會所
口譯:錢佳緯、鄒德平
文字紀錄:陳家儀、郭子榮
攝影:桑道仁

大家好,今天介紹我們如何製作《喵的奇幻漂流》,以及它背後的故事。先簡單自我介紹,我在拍攝《喵的奇幻漂流》之前拍過七部短片,其中兩部是手繪動畫,一部真人實景短片(Live Action Short Film),接著轉向3D及CG動畫,後來就拍攝《喵的奇幻漂流》等兩部長片。七部短片大多是我在高中時做的,所以有點粗糙、不夠細膩,但那是我的創作旅程。我其實沒有念過正式的電影學校,而是透過製作短片來學習。我嘗試過不同的技術,發現自己不太擅長畫畫,所以放棄手繪動畫。如果我的手繪技巧好一點,一定會去做手繪動畫。我也嘗試拍過真人實景短片,但感覺很多事情沒有辦法依照我的想法去掌控,加上當時幾乎沒有什麼資源,沒有專業演員,覺得有點沮喪。其實我喜歡掌控一切,但同時也想要真人實景電影的那種自然感,像是偶然的瑕疵或令人驚喜的意外,動畫基本上無法做到,只能透過人為製造出來。我的目標就是讓電腦動畫也能呈現某種不完美、原始、甚至有點不可預期的感覺,所以我把在不同技術裡學到的元素,結合在CG動畫裡,我喜歡讓它有點風格化、表現性,類似手繪才能做到的效果;我也希望使用不同的運鏡方式,例如手持鏡頭或彷彿有真人在掌鏡,我把這些經驗都融合在一起。
簡報上是幾部我的動畫短片,這些作品在網路上都看得到,不過面對這些舊作,我都會有點不好意思,因為大部分是我高中時做的,但它們對我來說意義非凡。而且我反而從自己最不喜歡的作品裡學到最多,學得最扎實的就是那些犯錯換來的經驗,這些教訓比單純閱讀技術理論來得深刻。我覺得儘量多拍非常重要,而且拍短片有更多自由去實驗,可以嘗試不同做法,也比較沒有那麼多壓力要去顧及受眾,在那個階段純粹是為了自己而做,探索自己的表現方式,從中發掘自己的優缺點。
以長鏡頭創造沉浸感,無對白讓敘事更有電影感
首先介紹短片作品《Aqua》,它是《喵的奇幻漂流》的前身,故事基本上是在講一隻怕水的貓,沒有太多其他角色,稍後我會談到如何把它擴展成長片。這部短片的視覺風格也跟《喵的奇幻漂流》截然不同,當時我深受使用快速剪接的電影人所影響,所以我會用比較長的鏡頭,並進行快速的剪接,我真的很佩服能運用這種技法的導演。但我後來感覺這可能不是我擅長的,或者說做起來我不喜歡。後來我拍了《Priorities》,這是我的第一部CG動畫片,使用比較長的鏡頭。作品九分鐘長,但只有四個鏡頭,平均一顆鏡頭兩到三分鐘,我覺得這只能用CG做到,手繪動畫在鏡頭運用上會比較受限。我發現這種運用方式讓我如魚得水,覺得很自然、很舒服,原因是它能創造一種沉浸感,讓觀眾感覺一同置身在角色的世界裡,同時也創造出一種「真實時間」的感受。雖然透過剪接,時間可以被延伸或被壓縮,但以「真實時間」呈現,能夠帶來一種我一直努力追求的親密感。
在《Priorities》中有一個狗的角色,你可能會注意到牠跟《喵的奇幻漂流》中的狗有點像,貓跟狗的角色靈感都來自我曾經養過的寵物。這算是我的高中畢製作品,當時我念的是藝術高中,學校有動畫課程。影片完成後,我把它上傳到網路上,當時我完全不瞭解電影發行與產業運作模式,然後就收到影展的來信邀請放映,我甚至不知道那代表什麼。後來我就真的把作品寄到各影展,獲得入圍,並得到一些獎項,甚至有機會去了很多地方,對還沒有很多旅行經驗的我來說,真的很不可思議。因為我沒有繼續念電影學院和大學,沒有產業的人脈,也沒有志同道合的朋友或社團,但是透過影展,我認識很多熱情洋溢的動畫同好,這對我格外重要;也因為得獎,雖然不是大獎,足以讓我獲得下一部作品的資金。我們算很幸運,在拉脫維亞如同大多數歐洲國家,有公共資金支持電影,雖然不多,但至少有幾千歐元,讓我可以投入之後的創作,這對年輕的我來說已經足夠了,我不需要太多資金就能拍片。所以我決定繼續拍更多片、不升學,這也是因為拉脫維亞沒有動畫學校,加上我也不想出國念書,我想不如就多做作品、從中學習。
我後來很快速地拍了四部短片,也真的學到很多。這些短片都沒有對白,這也是我當時一直在思考的點,我從來不太習慣寫對白,總覺得透過影像、動作、聲音跟音樂就能傳達更多,後來就順著這個想法,將故事圍繞無對白的概念來設計。主角多是不說話的動物,或是在某些情境或限制下,不能用口語溝通的人類。我覺得對電影創作者來說,拍無對白電影是個很好的課題,因為這些限制會迫使你找到更有創意的解決方式,讓敘事能更有電影感。我最愛的電影或一場戲往往是無對白的,我覺得那就是一種不需要翻譯的通用語言,幾乎是最接近「純粹電影」(Pure Cinema)的形式,只有用電影這個媒介才能做到,沒有其他方式能做到。
《衝出迷境》將一部長片拆成四部短片籌募資金
拍完這些短片後,我想拍長片,後來完成《衝出迷境》(Away),如同之前的短片,都是我獨自完成的。《衝出迷境》的製作過程很不一樣,整個故事構想好後,把它分成四章節各自製作,也分別以短片的形式籌募資金。當時我覺得不會有人相信我可以獨立完成一部長片,這對任何投資者來說都是巨大風險,更何況這是我的第一次,也沒有什麼成功經驗能證明自己。拍長片是個龐大的工程,切分成四個章節的做法,讓一切變得不那麼恐怖。我心想即使最後失敗,與其端出一部沒辦法看的未完成長片,至少還可以完成一到兩部短片作品,所幸最後成功了。
《衝出迷境》同樣也是無對白,一個隻身在荒島上的小男孩,克服內心恐懼、尋找與他人的連結的故事。這部片頗有自傳色彩,在獨自製作的過程中,也經歷了與主角類似的心路歷程,透過這部片我獲得很多機會,也開啟許多大門。這是我當時最成功的作品,之前的短片雖然有入選影展,但都不是大型影展,這部長片卻備受矚目。不過,其實一開始送影展都沒入圍,我想說最後可能就放到YouTube讓大家免費看。幸好後來開始有影展青睞,甚至有發行商和院線放映的機會,這個遙不可及的目標是我當時想都不敢想的事情。可惜這部片是在2020年疫情剛開始時上映,所以戲院上映廳數不多。不過因此我有機會大量旅行,去更多影展認識製片人、建立人脈,這也對我的下一部作品《喵的奇幻漂流》有所幫助。
《喵的奇幻漂流》克服與團隊合作的恐懼
《衝出迷境》的主角在尋找與他人的連結,《喵的奇幻漂流》像是延續相同主題的下一個篇章,主角從習慣獨處、個性獨立,到後來被迫學習適應、與他人合作,克服牠對水及其他動物的恐懼。這些設計都是自然浮現出來的想法,後來接受訪談時,我才無意間意識到,這個劇情跟我拍這部片的歷程很相似。剛開始我就強迫自己要與其他人合作,原本我對此充滿恐懼,因為我沒有待過動畫工作室,我猜想多數業界人士都要從基層做起,慢慢往上爬,最後才有機會領導團隊,那時已經累積豐富的歷練,並熟悉團隊合作,可是我卻得現學現用。我從未接受他人指導,如今卻要指揮他人,我一直有冒牌者症候群(Imposter Syndrome),到現在還是有,我覺得它永遠不會完全消失。某方面來說,它也算是一種好的力量,提醒自己要隨時準備好,不要把事情視為理所當然,我覺得這也比較健康,自我懷疑和焦慮有時反而是件好事,我也試著把這個態度融入在故事中,這可能也是這部片會成功因素之一,因為這是我個人非常在意的作品,不是我迫於壓力拼湊出來的不真誠作品。所以對我來說,《喵的奇幻漂流》非常私人,我覺得即使觀眾不知道背景也能感受到,所有參與本片製作的人也都非常在乎這部片,我也一直在尋找這種感覺,這大概就是我拍這部電影的初衷。
這部作品沒有任何對白。很多事情無法用言語清楚地表達,這讓我一直感到很挫折,比起用文字言語,拍電影反而能讓我把想法表達得更好,這也是我創作的動機。當然,如果有像今天這樣的機會聊電影很棒,但我希望作品就能說明一切,毋需多加解釋。我覺得保留一些開放的、模糊的空間是好的,有時候要我去解釋作品蠻棘手的,但這又是大家常常會問我的事情,所以與其多做解釋,我更傾向去談談我是如何發想,以及產生這些想法的緣由,因為說實話,有時我也不知道答案,也還在摸索自己、探索電影。對我來說,創作在某種程度上很像是自我療癒,是認識自己的過程。很多提問在我開始創作時我並不清楚,也沒有解答,甚至作品完成後也是如此。
音樂與影像交織而成的劇本撰寫歷程
談到劇本撰寫,《喵的奇幻漂流》其實是我寫的第一部完整劇本,之前的短片沒有寫劇本,基本上是用影像說故事。更早以前我會畫分鏡,但後來開始做CG動畫時就不畫了,而是先搭建場景環境(Environment),用虛擬攝影機尋找適合的鏡位、隨意嘗試,透過視覺語言說故事。《衝出迷境》也是如此,沒有劇本,只有筆記跟粗略的大綱,劇情是在製作動態分鏡(Animatic)的過程中慢慢摸索出來的。但是《喵的奇幻漂流》的製作規模大很多,我們必須向投資方提案,也需要有能理解我創作意念的團隊,所以我非寫出劇本不可。這是我一直很擔心的一件事情,我覺得自己沒辦法解釋清楚我的想法。我知道有些導演在腦海中早已有電影的想法,他們可以想像一切並鉅細靡遺地描述出來,但我沒有那樣的才能。不只是無法用文字,我也無法用畫面表達,有些人可以將腦海裡想像的影像畫出來,而有些人沒辦法將事物視覺化,我屬於後者,所以很多視覺化的工程,其實都是試出來的。尚未清楚最終視覺的情況下,我先建立場景環境,然後透過鏡頭慢慢探索,再多方反覆調整。
視覺是這樣,劇本也是這樣。它歷經很多版本,甚至不具有正式劇本格式,剛開始只是大綱形式,細節尚未成形,一切都不太明確,有很多看似無關的筆記,我將它們挪動組合,找找看是否有什麼關聯,並試著讓故事流暢。接著我才比較有架構地去寫作,我不描寫所有的細節,而是寫下關於每場戲的各種想法,整理到表格裡方便我更動順序。我知道很多編劇能夠寫出完整的劇本,並且充滿細節,但我是用比較架構化的方法去寫。為此我找了朋友Matiss Kaza幫忙寫劇本,他過去是拍攝真人電影,經驗非常豐富,但從來沒做過動畫。我請他幫忙修改劇本,我發現非常有幫助。在過程中兩人的對話與討論迫使我把想法表達清楚,儘管我覺得自己仍無法完全做到,但我認為有個可以對話的對象、寫作的夥伴,真的很有幫助。我現在正在撰寫下一部作品的劇本,即使是獨立作業,我也會跟自己對話,跟自己提問再試著回答,我發現這種方式非常有用,透過不斷對話、自問自答的方式,迫使你去思考每一個想法存在的理由。一個人創作時,有抽象的想法就足夠,如果跟別人一起合作,就必須要有合理的邏輯,這是很有幫助的事,因為故事可以更聚焦、更精煉。
不過,也要留意故事太精煉反而會有太直白的風險,我覺得在電影裡有些瞬間無需解釋。對我來說,找到平衡點至關重要,有些劇情有其意圖,有些時刻則留給觀眾想像,甚至我自己可能也不完全理解它們的意涵。所以有些想法我可以用文字解釋,但有些不行,我必須用圖像、聲音或音樂來表達,這些方式比起以文字描述情緒能傳達的更多、更具體,它有一種特殊性,可以讓作品不流於平庸乏味,這是我的另一種溝通方式。在我發展視覺、創作音樂的時候,許多劇本構想會同時萌生。《衝出迷境》是我第一次做電影音樂,在製作後期才開始,而《喵的奇幻漂流》我想要提早創作音樂,讓音樂也啟發故事構思。例如我寫了一段配樂,沒有針對某一場戲,我知道這段音樂背後的情緒很重要,我會想找個地方放,劇本寫作時就會一併思考。有時候一張圖像也會激發我的靈感,所以對我來說,寫劇本時要考量到其他層面,然後讓它們回頭來影響故事,最終融入電影之中,這是非常重要的。音樂不是附加在影像上的東西,影像也不只是視覺化文字內容而已,它跟文字一樣重要,而我也可以圍繞著影像去構思故事,這樣的創作過程更自然、不流於公式,過程中也會出現意想不到的驚喜,我想這種做法在規模較小的創作裡比較容易實現。
《喵的奇幻漂流》是相對規模大一些的製作,本質上仍然是小成本獨立電影,團隊也很小,這種工作方式下,我在創作上自由度更高,這對我來說很重要。我們有比較多的彈性,也可以更快地決策,不需去說服龐大的一群人。我可以親力親為地參與每個環節,這也很重要。我很享受這個過程,我不想整天開會、解釋大大小小的事情,我很喜歡捲起袖子參與其中,因為這真的有趣。最終劇本有37頁,扣掉片尾名單大約80分鐘長,通常一頁劇本文字代表一分鐘片長,因為這部片沒有對白,整體精煉許多,文字間的空白比較少,大多是動作描述。即便劇本完成後,故事仍不斷演變,我還持續撰寫調整,也就是說最終成品也不完全照著劇本執行,我覺得整個過程最困難的就是寫作,這剛好又是最重要的。如果把《衝出迷境》跟《喵的奇幻漂流》兩相比較,會發現敘事方式有很大的轉變與進步,因為在最終確定製作之前,整部電影已經在我腦海裡上演了二、三十次,所以還是滿推薦大家要寫劇本。
完成劇本後,我就開始做動態分鏡,不看劇本、只憑藉著對劇本的記憶製作。這種做法只適用於比較小規模的獨立製作,劇本只是讓我去探索一些想法,也方便募資,不是真的用來製作。團隊都是根據我做的動態分鏡、圖像或粗剪版本來製作,這些比劇本更能表達我的想法。我對最終成果非常滿意,如果只看劇本很難想像最後成品的樣子,劇本只有大致描述發生什麼事,卻無法喚起我內心的完整感受。我從第一場戲開始按照時間順序製作動態分鏡,這樣很順,因為我知道故事走向、結局,也知道劇情結構,但我並不拘泥於此。有幾場戲是在過程中新想出來的,有些則是因為後來覺得不必要,最後根本沒有把它們視覺化。總之,整個過程是非常有機的。
圍繞著相同主題、具有高辨識度與化學反應的角色設計
《喵的奇幻漂流》有五個主要角色,有貓、狗、狐猴,水豚,還有一隻鳥,故事主軸就是這些非常不同的角色們被迫要一起合作。貓是來自剛開始提到的短片,牠是隻很怕水的貓,我覺得這個設定很成功,就算沒有對白,大家自然而然就知道貓不喜歡水,不需要多做解釋。貓有時候脾氣不太好,也不好親近,如果船上擠的是一群人類,觀眾一定比較難產生共鳴,因為貓很可愛,所以我們會原諒牠的自私跟暴躁,敘事上算是有點作弊,而且貓的表情動作豐富,製作成動畫也是非常有趣。給大家看一些概念圖,主要角色的設計基本上是以3D製作。典型的動畫製作中有很多部門,會有概念設計師(Concept Artists)的部門,設計流程明確且結構嚴謹,但我們的製作過程沒那麼一板一眼,全片就只有這張貓咪概念圖,它不僅是概念圖,也是電影裡的道具;其他的角色設計是由我們工作室的概念設計師Paula Bobrova完成的,我們畫了很多草圖。
黃金獵犬的靈感來自於我小時候養的兩隻狗,之所以選擇狗,是因為狗在很多方面都剛好跟貓相反,在很多故事裡,尤其是喜劇,常常會看到性格完全相反的角色被一起關在狹小空間裡。狗象徵一種群體意識,牠們跟著群體或領導者走,貓咪則相反,所以電影裡的貓非常獨立、自給自足,牠隨著旅程學會跟他人合作。電影裡的狗,至少以主角而言,則是恰恰相反,牠一開始是追隨者,後來找到自己的獨立性。我想表達的是人生沒有簡單的、一體適用的解答,這兩種心態各有優缺點,很多時候我們需要獨立思考,以自己的方式解決問題,也需要學會和別人合作,關鍵在於如何找到兩者之間的平衡,太過極端會很危險。所有角色的選擇都圍繞著這個主題──個體與群體之間的衝突、尋找歸屬感的渴望。狐猴不斷蒐集物品,牠真正追求的是被接納,鳥則是被鳥群排擠出來,所以這些動物並非隨意挑選,它們都是總體概念設計的一部分。挑選這些動物其實有點像選角,要考慮每個角色的個性及彼此之間的化學反應,如果把它們組合在一起,會出現什麼樣的衝突或喜劇效果?每一個角色都必須有高辨識度,比如說身形和聲音要不同,個性也互相衝突,最後我們就得到這個組合。牠們都在經歷一段旅程,不斷學習改變,希望這些改變不會讓人覺得太刻意或造作,而是自然的。
這群動物中唯一沒有改變的角色是水豚,水豚有點像是其他角色的導師,非常平和、放鬆,從頭到尾始終如一。有一度想讓牠在故事裡也有某種成長,但後來發現那樣很牽強,保持現狀只對其他角色帶來影響,效果其實好很多。在開始構思時,水豚雖然為人所知,但不像現在這麼流行、大受歡迎。我會選擇水豚是因為看過一些影片,牠們跟各種動物都相處得很好,這一點在主題上跟電影很契合,牠們甚至可以跟一些天生的掠食者和平共處,我看過水豚跟獅子或鱷魚在一起的照片,牠們互不干涉、和平共處。
至於鯨魚這個角色,最初的設計想法是參考真正的鯨魚,這個角色其實代表貓咪對於未知的恐懼,當我們把真實的鯨魚放進畫面時,發現其實並不可怕,可是在電影裡很重要的一點是,觀眾要能以貓的主觀視角去體驗這一切,所以我們必須也要對鯨魚心生恐懼。我們不斷改進設計,最後把牠變成一個類似神話生物的存在,剛開始我們只能瞥見牠若隱若現的水下身影,接著才能慢慢看見牠的全貌,牠像是個精神上的象徵,貓咪最後也學會不要迴避恐懼牠。跟負責鯨魚的概念設計師合作的過程很有趣,他會先快速地畫一些草圖,然後用3D建模完成設計,我們直接用他的概念設計去製作,稍加清理並增加骨架動作,確實很快。鹿的角色是在編劇過程中逐漸形成的,象徵貓害怕被困住的恐懼,被鹿群層層圍繞、被踩踏而產生的幽閉恐懼感,我自己也不時會有這種感覺。電影沒有旁白,無法用文字解釋貓咪心裡的感受,所以透過這些反覆出現的視覺意象,再加上音樂,去幫助觀眾理解貓為什麼會恐懼。這部分其實挺棘手的,我曾長時間擔心一切會不會太隱晦,尤其是結尾鹿群再度出現的那一段,我真的掙扎很久,反覆修改很多次,最後才確定現在看到的版本。

以動態分鏡探索節奏、速度感及構圖的創作過程
(播放影片:動態分鏡與成片的對照)
接下來要介紹動態分鏡的製作過程,可以看到動態分鏡還不是正式動畫,而是我用來尋找節奏、掌握速度感、找到每場戲構圖的方法,以此取代一張張手繪分鏡圖的方式。因為這部片的鏡頭移動幅度很大,又有很多長鏡頭,要把這些全部畫出來是不可能的,而動態分鏡可以直接看到光線、特效,對我來說構圖時能看到這些元素非常重要。在一般CG動畫製作中,通常由一組人負責打光,另一組人負責鏡位,我很難想像這種工作模式,因為陰影、構圖、取景、特效全部都會影響放置攝影機的位置,所以我習慣同時調整它們。
這裡有更多動態分鏡,已經是經歷多次修改的版本,第一版粗糙得多。當團隊增加更多素材與細節進來,我就把它們套用在動態分鏡上。當我在為船隻建模時,動態分鏡還很粗糙簡單。這個部分很重要,在劇本撰寫之外,這應該是整個過程中第二重要的部分,而且這些工作都在正式製作之前完成,拍真人電影時,多半是拍完後才剪接,但我這時已經對著音樂把剪接完成,這麼早就有音樂是很有助益的。
從角色的內心感受出發,建立動畫世界與背景故事
接下來我想談談動畫世界的建立。我常常被問到如何建構起這個世界、構思這些背景故事等等。很多問題我自己也沒有答案,沒有一本問答集解釋所有設計。我先從情感下手,例如我想呈現貓咪面對洪水將至的焦慮感,於是產生一個許多貓雕像逐漸被水淹沒的畫面,我是從情感面出發,先建立眾多雕像的場景環境,背後其實並沒有什麼邏輯。我跟概念設計師一起激盪出貓住在森林的小屋裡,這時還是沒有所謂的背景故事,後來有了雕像的想法及故事的發展,我們才想出了背景故事:「也許這個地方曾經住著一位雕塑家,才會有這麼多雕塑」,於是我們在場景環境裡加入細節,例如雕刻工具等。動畫世界的建構是很有趣,不過你也有可能忙於構思極其複雜的背景故事而自我迷失。對我來說,這是一個以角色為主的故事,角色才是一切的焦點,劇情也是圍繞著角色與角色的旅程展開,而不是先去構思外在的設定才發展角色。我總是從角色的內心感受出發,然後圍繞著這些感受打造角色的世界。
這邊有很多概念圖給大家看。我通常一開始會用粗略的形狀、簡單的方塊來搭建場景環境,有時也會在網路上找素材或素材庫,快速地拼湊它們,將原本不該放在一起的素材組合起來,看看它們在不同的情境下會有什麼效果,用這樣的方式探索發掘。然後就用這些來製作動態分鏡,展示給概念設計師看。例如一座塔樓可能只是簡單的幾何形狀,概念設計師再添加各種細節。我理解概念設計師可能因此感到受限,必須從我搭好的基本形狀開始,而不是從零開始構建,但我想大家其實很高興有一個明確的方向可以依循,不用因為我的想法改變,就要推翻一切,然後重複十次。我想團隊成員多少都希望有一個明確的答案,或至少一個明確的方向,所以整體而言,我覺得大家對這樣的流程是滿意的。
有幾場戲我在視覺化的過程中遇到瓶頸,我會先解釋想法給概念設計師,他可以在沒有任何參考的情況下直接出圖,之後我再依照那張圖來搭建場景環境。有時候概念設計師則是直接使用3D,那就更棒了,等於省掉一個步驟。一般會先畫出草圖,然後由另一個人來建模和上材質,當我們已有模型,只需要加強優化,就可以使用在作品中了。
呈現被水淹沒的世界也相當有趣,原本看似平凡的地方,因為被淹在水下,而顯得非比尋常。描繪的場景靈感來自世界各地、並非單一地點,目的是創造永恆感,這可能發生在現在、過去或未來,因為不同的元素融合在一起,它甚至可以是一個平行宇宙。不過的確電影裡沒有任何現代科技的痕跡,一切都呈現手工製作的質感,這一點很重要。我們有去參考真實場景,但沒有完全複製,而是把它們組合成一些新的地景。
片中的船隻是拍攝過程中最重要的場景,我們花了很多時間在上面,並且非常注重細節。
深思熟慮的運鏡設計與環境搭建
(播放影片:各種運鏡、3D環境搭建示範影片)
接下來再談談如何發展運鏡。運鏡有非常多不同的版本,這是第二版,有點滑稽也很粗糙,等等會看到它是如何一步步進化與改變。整個過程歷經長時間的修改,這裡可以看到房子長得不一樣,一開始是用這個模型;屋頂上的雕像也不同,一開始是人,最後改成貓。這一版的運鏡也不像後來有跟著貓進屋。這是第六版,我將攝影機轉向,讓畫面逆光,光線接近正中午;後來把它調成黃昏,我也加了更多細節,並把雕像移到另一個位置。這時我把場景交給概念設計師,在我持續發展運鏡的同時,他們一邊建模、一邊補上細節,有時候他們會給我很多不同版本選擇。
這段運鏡是我們用來測試整個工作流程,所以這應該是全片花最多時間的一顆鏡頭。版本非常多,這是第九版,光線已經不同,也開始加上一些植被,在大部分的鏡頭裡,我不會這麼早就加植被。現在看到的植被其實還很粗糙、比較像是程式隨機散布的,在最終成片裡,它們被非常細緻地調整、梳理過,每一株植物的存在都有其理由。我也決定讓鏡頭跟著貓走進屋子,當時尚未建立屋內陳設,因此我再請概念設計師進行屋內設計,這時我們才決定一樓是雕刻家的工作空間。差不多也在這個階段,我開始發想後面要有一場洪水的戲,所以也加上比較小的雕像,透過那些雕像的變化來表達時間流逝,我們就以貓雕塑替換原本的人像雕塑。但我還是很喜歡人像雕塑的想法,後來我創作了一個原來劇本沒有的全新場景環境,裡頭可以看到人像雕塑。此時燈光也調整好,燈光真的非常重要,深深影響我放置攝影機的位置。
接下來進入動畫階段,場景環境已經清理乾淨,方便動畫師工作,如果所有細節都開著,電腦會非常卡,所以需要清理。動畫師建議讓主角貓咪停下腳步,看向鏡頭也看看雕像,因此我需要調整鏡頭,來回修改多次。我覺得讓動畫師和每位參與者都可以提出建議很重要,如果他們有好想法,我們都能隨之調整,讓大家都能感受到自己具有某種主導權,覺得自己有所貢獻,不僅僅是在執行計劃,而是在創作電影。
這應該是最後一版,第46版。一切水到渠成,包括聲音、調色、特效等。我對成果非常滿意,從頭到尾真的花了很久時間,應該超過一年,當然我們同時有在做其他事情。處處可以看到藝術指導的成果,光線設計不僅僅是單一光源,而是層層堆砌,場景裡的物件也不是隨意擺放,每一根草葉、樹木都經過精心布置,順應各種拍攝角度以呈現出最佳效果。我們會從不同的鏡頭角度來回檢視,每顆鏡頭我都會試著調整樹木的位置及大小,對所有物件進行微調,確保每顆鏡頭裡的所有東西都恰到好處,一切都經過深思熟慮,並非偶然或隨意之舉。
在接近最終畫面的3D環境中進行鏡位、燈光、剪接的精細調整
整個場景環境就是這樣被搭建起來的,我可以去移動所有的素材,常常我不知道最後效果會是什麼模樣,剛開始我有大概的想法,還沒有確定我要怎麼取景,我先把元素都丟進場景裡,透過虛擬攝影機的景框去觀察,找到合適的鏡位很重要。尋找鏡位的同時一邊調整光線、移動物件,例如讓霧氣濃一點或淡一點,即使在動畫製作中,依然會有一些像是真人拍攝時的「意外」發生。你可以看到(投影片),在這個階段就已經有光、材質、色彩,對我來說非常有幫助。在其他製作裡,這個階段的場景環境可能還會非常粗略,例如只有形狀、或黑白兩色,但是對我來說,盡可能接近最終畫面能幫助我更清楚地想像這場戲,也會激發出更多故事靈感。
在製作初期,我測試了一種方法──用手機紀錄手持鏡頭的運動,這是可以即時拍攝的,效果還不錯,但是面對需要精準的長鏡頭就比較難做好。電影裡有些鏡頭長達四分半,有很明確的動作編排,所以我不能用這個方法。於是我錄製了自己原地走路或跑步的不同動作,設定好攝影機的關鍵影格(Keyframe),將它製成精確的動態影像,然後把動作加在最上方的新增圖層,我就可以混合搭配不同程度的手持晃動,基本上就像一位真正的攝影師,調整鏡頭焦距和景深。例如在這裡(投影片中的影片),我找到這顆鏡頭的第一個畫面,取好景後,處理五秒後的影像,製作關鍵影格,再一路往下。到這裡我覺得應該看看貓的反應並移動鏡頭,我意識到我應該早點做,所以我就著手進行。我喜歡這種長鏡頭,它不是在動作和反應之間切換,而是在一顆鏡頭中同時展現兩者,這裡可以看到鏡頭圍繞貓旋轉的長鏡頭。
這裡是一個示範,如果我把晃動強度調到最大,看起來一定會非常暈,這只是示範極端狀況,實際上我可以調整晃動的強弱,也可以混合不同程度的晃動。同時我也持續在調整場景環境,對我來說,同時進行這些操作相當重要,而且我必須親自做,這部分很難交給別人處理。這邊有更多的姿勢,我決定貓咪應該要回頭望,看到狗兒,一開始沒問題的光線,因為攝影機回頭又變得不適合,所以我一直在調整光源,讓光線從所有不同的角度看起來都合理。
到這裡我們已經有場景構圖,我們省略了一般動畫製作中會經歷的許多步驟,通常動畫片會有合成(Compositing)的階段,需要將許多特效分別在不同的圖層中進行調整,但在這部片裡,所有的微調基本上都是直接在3D環境完成。我會一直移動場景裡的素材,讓每一棵樹在鏡頭看來恰到好處;同時我也會調整所有物件的顏色,包含物件本身跟大小;我也可以提高光照區域的亮度,而且這些並非獨立的流程,都是同時進行的。這裡可以看到貓走的那條路,光線打得非常精準,從別的角度看可能就不適合,但從那顆鏡頭看剛好是正確的,整個世界都建構在3D環境中。當然我可以把整座城市搭建成一個完整的場景,但是會非常耗費資源,所以我把重點放在優化每顆鏡頭,攝影機看不到的部分都拿掉,好讓整個場景最佳化。
再次強調,盡可能接近最終效果的環境,真的非常有幫助,我可以用鏡頭環顧四周,基本設定差不多就可以完成。如果是用分鏡圖的方式,因為不需要做到很細緻,可以很快獲得靈感;如果用我們的方式,會花很多時間做前期搭建,但是可以節省後面流程的時間,因為後面要補的工作會少很多。我們是用免費動畫軟體Blender來製作,我也是第一次使用,主要原因是它有即時渲染引擎(Real-time Render Engine)EEVEE。通常在3D動畫環境裡,至少在我剛開始做動畫時,每一格都要等很久才能完成渲染,這真的會打斷創作流程。EEVEE讓我在做調整時,可以即時看到結果,大大加快製作過程,不只是渲染速度,而是連帶整體製作跟調整過程都加快,這是我選擇Blender的主因。
(播放影片:剪接過程示範)
這是剪接流程,可以看到有非常多的素材,遠比最後留在電影裡的多,有些情況我選擇一鏡到底的拍攝方式,用特定的攝影機角度拍攝;但在其他情況下,我會從很多角度拍攝,剪接時再挑選合適的鏡頭,將它們組接在一起。我想我的素材比一般動畫電影多很多,我們並不是拍完再剪,一切都是同步進行的,完成一顆鏡頭就放進剪接軟體中,這也幫助我想出鏡頭之間的轉場方式,而且不會浪費時間在那些最後不會用上的畫面。這裡可以看到很多不同版本,我試過遠景、特寫,也換過不同的道具、攝影角度,因為即時渲染讓我可以快速嘗試不同的想法,有些想法是在嘗試中意外產生的。這是最後的版本,雕像最終出現在另一個不同的場景環境中,我也試過以貓或鳥的視角來看世界,也改變雕像沉入水中的深度。我們做過無數的嘗試,許多動畫製作幕後的工作最終是不會被呈現的。
關於動物毛皮,我不想要太寫實,希望風格比較圖像化,而且毛髮的渲染也相當耗費資源,尤其是在水中,所以我希望造型可以更風格化一點,它並非真正的毛髮,而是透過將角色的幾何外型做變形,來創造出輪廓。無論是真人或動畫電影,水都是最大的挑戰之一,因為它非常難控制,即使在動畫裡,也需要理解物理定律,這是我自己無法完成的,所以請了幾位才華洋溢的藝術家與技術人員來協助。在多數高預算電影裡,可能會由整個部門去製作,但我們只由兩個人完成,團隊很小。對我來說,這像是一場惡夢,以後會減少使用到水的畫面,但是在《喵的奇幻漂流》當中非常重要,因為電影並沒有真正的反派角色,水本身就是衝突的來源。
以音樂與聲音創造出讓觀眾沉浸的情緒及身歷其境的氛圍
音樂方面,基本上是用我的筆記型電腦創作的,我沒有學過音樂,也不會演奏樂器,一開始只是在軟體(Logic Pro)裡畫出音符,移動它們,反覆播放聆聽,再根據我的反應加以修改。大部分的音樂都非常極簡,音符也不多,在我可以控制的範圍裡,更複雜的音樂我也寫不出來。如同先前提及,我很早就著手創作音樂,而不是使用其他電影的音樂來做暫時配樂(Temp Music)。很多電影都會有暫時配樂,但這對配樂家來說很挫折,他們常被要求複製某些既有的音樂,但是又必須不盡相同,這種方式非常局限,所以我認為創作自己的暫時配樂非常重要,因為這樣音樂才能真正和故事融合,變成電影的一部分,這就是我的做法。
(播放暫時配樂)
這段暫時配樂,其實跟最終音樂相去不遠,但是我確實需要更多協助,所以找來另一位配樂家Rihards Zalupe,他的經驗非常豐富,而且是打擊樂手,我大量使用馬林巴琴跟木琴的元素,而他也有做電子樂的經驗,我們的組合很完美。我做了有點反直覺的設計,用電子音樂表現在情緒強烈的戲,用原音樂器來搭配輕鬆有趣的戲。Rihards接手後,把我做的初稿更完整地編曲,增添更多深度與層次。我創作音樂時沒有對照特定的哪一場戲,這些初期音樂我做了非常多,總長度應該有七、八小時,最後影片應該只有用到十五分鐘。林林總總的版本很多,有些音樂這裡沒用到,我就留著也許在後面的段落使用。我沒有針對哪一場戲去創作音樂,也沒有專門為貓咪打造主題曲,我只是創作出音樂的主旋律(leitmotif),Rihards才是把這些零散的想法組織起來、讓它們更連貫的人。如果真的要說主題曲,貓咪初登場時有放,可是這曲子後來再也沒有出現過,Rihards把它融入到後段的配樂中,打造出完整成形的音樂。現在聽到的部分素材有放進電影裡,其他的素材則用真正的原音樂器來取代。
可以聽到有些就是軟體素材庫的音樂,不足為奇,在軟體裡,當創作出音符與旋律,我就會嘗試不同樂器設定,反覆試聽選擇,尋找感覺。聲音的確會改變情緒,可以創造出質感與色彩,例如這裡我上下移動八度聽聽感覺,我就是這樣不斷實驗嘗試。有了這些不同的音軌,我在混音時就可以讓有些音軌大聲一點、有些小聲一點,透過不同的組合變化,可以創造出許多不同的情緒。聽到管弦樂團演奏我在筆電上創作出來的這些音樂,實在是太棒了。我沒有學過音樂,所以聽到專業人士把我的創作演奏出來,真的讓我感到無比榮幸,也讓整部影片增色不少。我們想要保留瑕疵、營造粗獷感和有人味,所以最終呈現出電子音樂和原聲音樂的結合。
有足夠的空間表現音樂相當重要,對白在音軌中常常是唯一焦點,凌駕在其他聲音之上,但因為我們沒有對白,音樂不需要跟對白爭奪注意力。一般在這種比較長的片段中,不加太多音效,通常只鋪配樂,頂多一點基本必要的音效,但在本片有很多長段落裡是沒有配樂的,只有用簡單的聲音與音效,創造出一種身歷其境的紀錄片氛圍,讓觀眾感覺到置身其中、非常真實。大家知道電影裡,尤其是動畫片,常常有種壓力必須無時無刻搭配大量音樂,藉此帶動觀眾的情緒,但這有點扭曲,好像音樂要我們高興十五秒,然後又要我們切換成傷心,總是要隨著畫面的改變充滿戲劇化的效果。大家可以聽到這裡的音樂只有一種情緒,它花很長的時間慢慢發酵,營造出一種航行在海面的感覺,我們給足時間讓它醞釀,而不急於求成。我並不是指要慢,作品裡有其他更慢或更快的段落,重點是不疾不徐地讓觀眾沉浸在這個情緒裡。
這裡有更多例子,我會創作不同的變化,嘗試不同的樂器,這類素材很多,大部分最後也沒用上。不只可以調整樂器,也可以微調音符,情緒就會不同。例如這裡調整成低沉深邃的聲音,就表達出完全不同的情緒。我做音樂時會盡量創作出很多不同的版本,有時候最終採用的是第一版,後來變化出來的五個版本都沒用,但有時候最終採用的是最後一版,這都不一定。剪接過程中我就會反覆嘗試,素材很多,我播放、聆聽,並且根據我的反應做出決定。這段是Rihards,大部分獨奏部分都是他自己錄製的,他也使用真正的模擬合成器。其實我不會看樂譜,這對我來說像是另一種語言,不過我們在這過程中實驗得很開心。
動物角色的聲音大多是使用現實世界中的動物叫聲,除了水豚比較麻煩,我們有錄真正的水豚聲音,但是聽起來很奇怪,牠們的聲音高頻刺耳,這讓我們束手無策,不知道怎麼辦,我們最後以小駱駝的叫聲代替,大家跟水豚原音比較一下(播放聲音,全場笑)。所以研究現實生活並參考固然重要,但是有時候可以有自己的藝術創作空間,稍微突破常規。

以下我整理了一些很多人常問我的問題:
Q:拍《喵的奇幻漂流》花了多久時間?
A:耗時五年半,很久,但對動畫片來說,我覺得算是平均值。時間是一種奢侈,如果你能有更多時間,那很幸運,通常都是被要求快速完成工作。我覺得我運氣很好,可以有這樣的時間。
Q:團隊有多大?
A:總共約五十人,但核心團隊要小得多,有些人只做了一天或數天。例如我們拉脫維亞的團隊就只佔一個房間,同時間大概就三四個人,所以團隊很小。這是一部三國合拍片,我們負責前製、劇本、音樂和後製,都是在拉脫維亞做的;另外兩國是法國和比利時,我們在那裡製作動畫、角色動作與音效設計。我覺得還滿有趣的是,以前都是法國的製作外包到拉脫維亞完成動畫,因為成本更低,但創意決策都是在法國。這次正好相反,是我們把動畫製作外包到了法國,這對拉脫維亞的動畫產業來說是個好現象。在歐洲,我們很幸運能得到來自各國政府和歐盟的資助,也很幸運能得到信任,因為這樣的經驗也是我的第一次。我認為信任這些年輕、尚未嶄露頭角且以獨特方式製作的電影人,非常重要,其實像我們這樣的作品並不容易找到資金,本來或許只能找私人投資,所以我們當初也是很冒險,最後很幸運能獲得這塊資金。
Q:用了哪些軟體?
A:我用了 Blender製作所有的視覺、動畫、光線渲染等等,DaVinci Resolve用於剪接及調光,Logic Pro用於音樂創作。
【學員提問】
Q:我是做聲音設計,想問你們給聲音設計多久的時間製作 Foley 和音效?音樂做出來之後,給混音室多久的工期呢?
金茲斯巴洛迪斯:有點難說多長時間,因為很多作業同時進行,音樂很早期就開始做,所以很難計算出一個明確的時間總長,我只能說做了很久,應該比大多數電影都還久。因為很多東西也是我的第一次,我邊做邊學,素材又那麼多。我的下一部片連劇本發想都還沒開始,就先開始創作音樂了。我在沒有故事想法的前提下,先創作了大量的音樂,然後才圍繞著音樂來構思故事,對我來說,這個過程很緩慢卻很重要。這樣的做法讓我很難跟別的作曲家合作,但是這是我找到故事、理解故事的關鍵一步,而且這是最有趣的部分,我真的很享受創作音樂的過程。
對我來說,寫故事是最難,但做音樂最有趣,我甚至會純粹為了好玩而做音樂,而且音樂創作非常放鬆,速度也比動畫快得多,創作出豐富而完整的音樂作品,大概只要一天,幸運的話可能幾個小時就能完成,而動畫製作可能需要好幾週的時間,所以我真的很享受即時就能有結果這件事。我把我的版本做完之後就交給Rihards,他做音樂的速度很快,我們快速地把音樂錄好,所有管弦樂部分只花了半天錄製,通常需時一週,但我們只有幾個小時可以錄。我真的是很驚訝,這些樂手抵達現場、沒有排練,馬上現場演奏,聽起來竟又完美無瑕。所以沒錯,音樂是我最喜愛的部分。
Q:請問你身為導演,要做動畫、玩音樂 ,要來回測試,又要指揮底下其他工作人員,有這麼多事情要做,你是怎麼分配自己的時間?
金茲斯巴洛迪斯:其實我的時間管理不是非常有架構,我就是想到就弄,覺得音樂有靈感就去做音樂,對設計有想法就去做設計,並沒有規律的時間表。我常常挑燈夜戰,有時也會在白天稍微休息,我蠻喜歡這種自由的作息。不過我通常是全天長時間的工作,這不是工作和生活的健康平衡。在獨立作業中,你可以想花多久時間就花多久,但是團隊合作時,有別人在等待你,你就被迫找到動力去完成該做的事,有截止期限會激勵你完成,例如有時候我得放下手邊正在做的事情,趕東西給別人。不過時間永遠不夠用,《喵的奇幻漂流》是在首映會的前一天才趕出來。當然如果時間更充裕,我一定會繼續做下去,你只能在現有時間的限制下,盡力做到最好。我也試著在下一部作品儘量放手,讓其他人做更多,我可以更聚焦在故事與整體規劃,不要什麼都自己做。但這件事我也還在學習,我想要隨著每個專案多放手一點,也希望在這個過程中找到可以互相信任、互相瞭解的人,組成工作團隊,這確實是一個課題。我想我還算年輕,所有時間都投注在作品,也沒有什麼自己的生活,但我不可能一直用這種方式拍片,製作這樣的電影真的很艱難。
Q:我想問關於聲音的問題,像是貓咪的腳步、風吹樹葉和水的聲音,你是怎麼跟聲音設計師做創意的討論?例如讓貓咪的腳步大聲一點,摩擦多一點,或是水的浪花大一點,浪花的泡沫細一點這類的創意發想?
金茲斯巴洛迪斯:我有一位非常優秀的聲音設計師Gurwal Coïc-Gallas,他參與過很多大製作,很榮幸能跟他合作,這部片的規模比他平常參與的作品小得多。不過他跟我一樣是控制狂,一般電影音效會有龐大團隊,但他基本上都是獨立作業。後來有擬音師跟混音師的加入,所以基本上就三個人。大部分時間他都是獨自工作,我也花了不少時間跟他討論。以貓的腳步聲來說,貓走路非常安靜,幾乎聽不到聲音,因為牠們是天生的獵捕者,走路無聲無息,所以我們稍微誇張化了牠的腳步聲,讓聲音大聲一點,以營造觸感。
至於其它聲音,我希望音效真實、充滿觸感,像是來自於攝影機的主觀角度,並擁有寬廣的音場。通常電影裡只會聽到一個明確的聲音,可能是從角色的角度來聽,但有時候角色離得很遠,聽到的聲音更像是從攝影機角度出發的,我覺得這樣會更有沉浸感。我們常常聽到一些看不到聲源的聲音,它們似乎來自畫面之外,所以我們需要自己去想像是什麼發出這些聲音,這反而讓聲音更加豐富。但是我也學到,在音效方面少即是多。我有時候會有「什麼聲音都想放」的想法,但Gurwal會跟我解釋不是一切聲音都得出現,重點是引導觀眾,以及專注在故事核心。有些原本應該會很嘈雜的段落,我們將音量調得很小、甚至是無聲處理,其實這樣更讓人能深入其中,因為當你聽不到其他聲音,反而會專注在某個特定的聲音。
Q:如何跟委外動畫師溝通?
金茲斯巴洛迪斯:基本上我們有個優秀的動畫總監Léo Silly Pélissier,他負責把所有的想法傳達給全團隊,並指導大家製作。我覺得動態分鏡很有幫助,它很具體,動畫師一眼就能明白要做什麼,不用多做解釋。真的需要解釋時,我會針對每個鏡頭詳細描述我的需求,例如我會說:「這邊動作需要跟著音樂的節拍」等等。多半他們自己會找參考資料,這很重要,他們找了真實動物的影片,也去動物園,但是最後在網路上找到很多素材,網路上貓咪做各種動作的影片應有盡有,但他們不是原封不動照抄,而是透過詮釋創造出自己的版本。因為他們也在講故事,不是在複製現實生活,角色都在經歷各自的情感旅程。即使是耳朵動一下、轉頭環顧的小動作,我們都會去尋找參考資料。
再次強調《喵的奇幻漂流》是一部小預算的動畫片,我只能雇用初出茅廬的年輕動畫師,大部分的動畫師是第一次做動畫長片,我們又給了他們非常多挑戰,例如長鏡頭、製作細微的寫實動作,加上製作四腳動物也比人類複雜得多,腳的數量就是人的兩倍,運動方式的複雜程度是四倍。這些動畫師的工作時間表相當緊湊,跟迪士尼、皮克斯大廠的動畫片相較,他們的工作速度必須快五倍。在他們必須提高工作效率的同時,我收到他們的東西後就直接在上面作圖、寫筆記或提供具體資料,其實整個流程蠻順暢的,當然中間也歷經多次往返溝通。
Q:請問導演最喜歡的三部電影?
金茲斯巴洛迪斯:要我選最喜歡的作品很困難。有些作品是影響我的創作,但未必是直接的影響,可能是潛意識裡為我帶來巨大衝擊。例如我是艾方索柯朗的忠實影迷,他的長鏡頭很有名,尤其喜歡《人類之子》、《你他媽的也是》,那種略顯粗糙的手持攝影機運動,或是攝影機在刻意設計下沒有捕捉到所有動作,還有攝影的視角轉換,同一個鏡頭裡可以從主觀鏡頭切換到客觀鏡頭等。我也喜歡他透過視覺傳遞很多訊息,又不會流於過於直接,讓人深刻感受到真實的時間。我也是Paul Thomas Anderson的大粉絲,他的作品一樣有這種粗曠的質感,我很喜歡作品裡所呈現的瑕疵感、隨性感。我也是宮崎駿的大影迷,我認為他的工作模式也是在分鏡過程中找尋靈感,我猜想宮崎駿在創作過程中,不見得完全瞭解劇情接下來的走向,這也對觀眾營造出對未來的未知感跟無法預測感。在《喵的奇幻漂流》裡,雖然我對於結局已經有想法,但我在整個過程中不斷發現新的可能,並捕捉意外的驚喜。這幾個是我喜歡的影人,當然還有其他很多人,我每天的答案可能都不太一樣。
Q:你從《喵的奇幻漂流》開始受到很多注目,感覺你的電影都有一種孤獨的氣氛,你也奉行 “Less is more.”(少即是多),我想知道你的下一部動畫長片會不會繼續有這樣的精神?
金茲斯巴洛迪斯:我下一部片的規模稍大一些,但我還是希望繼續使用類似的工作模式。我很喜歡我全力投入在小團隊的工作方式,我覺得人少,在很多方面反而效率高。我有完全的創作自由,不受任何人監督或審核。
Q:我很喜歡《喵的奇幻漂流》,記得當時看完電影再看到我家的狗,印象完全不同了。你剛才提到你喜歡電影有不完美的特質,身為動畫導演,你如何在作品裡創造那種不完美的感覺?透過鏡頭的運動嗎?還是透過其它設計?
金茲斯巴洛迪斯:我會讓攝影機像真人操作般一樣移動,就像它無法預期動物接下來會怎麼移動,例如貓一跳,攝影機稍微延遲、試著去追拍貓,或是在動作很快的情況下,鏡頭會大幅晃動,或是光線過曝、打得不完美,例如角色在陰影裡,並沒有那種常見的唯美輪廓光圍繞在身旁,打光都呈現一種不完美感。聲音的處理也相同,比如洪水襲擊貓咪的段落,第一次呈現水下景時,有些人可能很自然地覺得要用很響亮、戲劇化的聲音,但我要求音效設計師把它做成像麥克風掉到地上的聲音,所以用了粗糙的聲響,錄音時也不用完美的音量。在音樂上也是,我們在一個不盡完美的空間裡錄音,因為那裡在空間聲學上更有趣。
透過研究動作、影像與參考資料,你會發現平常不會發現的東西。如果你是完全憑空想像、閉門造車,當然會創造出所謂「更完美」的作品,但如果你去看真實的事物,你會發現這些缺陷和不足。
Q:我想問《喵的奇幻漂流》的世界架構,我們看得出來貓以前可能跟人一起居住過,有一些線索,例如床還有一些餘溫,你當初在設計這個世界時,有考量到「人」的要素嗎?
金茲斯巴洛迪斯:我沒有一個簡單的答案,我們從來沒有加入過任何人類角色,因為那樣就需要對白。你看到的貓是獨處的,你當然可以去想像,也許它曾經有過人類、像是主人的陪伴。牠的孤獨跟曾經可能有人陪伴的想像,當然可以給角色的行為模式帶來多一層詮釋。但是這部分我不清楚、也沒有興趣探究,我比較想要聚焦在貓身上。我們看過很多類似的故事,但都是以人類的角度出發,很多電影都做過了,我覺得從動物的視角出發才更有趣。
【結語】
剛開始我有提到常常會感覺到冒牌者症候群,覺得自己不夠格、不知道自己在做什麼、做什麼都好像只是學習的過程。但是這其實沒有關係,有時候就是要接受這一點。你要做你在乎的事情,這樣才有意義,你也能表達自己的想法,像是《喵的奇幻漂流》就算沒有錢領,我也願意全心投入。這部片雖然花了這麼久的時間,但我覺得一切都非常值得,我透過這部片跟他人建立起了連結,這非常重要。
去創作吧,去跟別人分享,就算不完美也沒關係,呈現自己的弱點其實很有幫助。創作永遠都不遲,像我也是很後來才開始做音樂,也沒有經過專業訓練,都是看YouTube 影片或 DVD 的評論學的。現在有這麼多工具,像是免費的Blender,任何人用很小的團隊和很低的預算就可以拍片,這實在很令人振奮。這會幫助某些尚未擁有成熟電影工業的地方也能夠製作電影,這也會讓不同類型的聲音得以被聽見,讓他們的經驗得以被分享。我們將見證在故事上與技巧上,形形色色、百家爭鳴的作品,這真的令人興奮。就算不是動畫師或電影人,我身為一個觀眾,想想都覺得興奮。這些媒材與技術帶來無限的可能,我很期待未來這些獨樹一幟的的作品,謝謝大家。




