鄭載勳CHEONG Jai-hoon
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2024-12-05 |
鄭載勳 CHEONG Jai-hoon
視覺效果總監。1999年從工業設計投身視效產業,以3D藝術家為起點,其後於韓國頂尖視效公司CJ Powercast、Digital Idea擔任視效導演,打造《黃海追緝》、《回到20歲》、《哭聲》等席捲亞洲的類型傑作,並以《雙面君王》榮獲大鐘獎最佳視效。2019年創立CJeS Gulliver Studios,率領來自全球的藝術家,以糅合真實與虛構的神工鬼斧,為《魷魚遊戲》勾勒出迷宮樓梯、高空玻璃橋等極具戲劇張力的名場面。首播後稱霸全球94國榜首,以22億觀看時數高居Netflix史上最熱門影集,創下首部非英語影集角逐艾美獎紀錄,並一舉擊敗好萊塢視效,為亞洲奪得首座艾美獎最佳單集特殊視效獎。
時間:2024年11月21日(四)10:30 - 13:00
地點:松山文創園區2F多功能展演廳
講者:鄭載勳 CHEONG Jai-hoon
口譯:林家竹
文字記錄:陳家儀
攝影:羅柏麟
鄭載勳:大家好,我是來自韓國Gulliver Studios的負責人,以及《魷魚遊戲》的視效總監鄭載勳,非常榮幸可以受邀來台灣。我從事這份工作已經超過25年,參與製作過許多作品,本來想一一介紹給大家,但是金馬希望深入分享我最火紅的作品《魷魚遊戲》,所以今天會以《魷魚遊戲》為主軸詳細解說背後的故事。
1,956個CG鏡頭的製作週期和團隊構成
《魷魚遊戲》比較特別的地方在於這是我們從未做過的遊戲島的概念,這個遊戲島上有許多童話般、但非常殘忍且恐怖的概念,因此我們花了很多心思設計。先介紹《魷魚遊戲》的製作週期和團隊構成,前製期為四個月,拍攝期為八個月,後製大概一年六個月左右。《魷魚遊戲》的CG鏡頭數有1,956個,CG數最多的是第1、4、7、9集,佔了整部劇的三分之二,相信大家都看過《魷魚遊戲》,你們可能會以為第4集的〈拔河〉跟第7集的〈墊腳石橋〉會是最多CG鏡頭的集數,但第1集〈一二三木頭人〉的場景本來想要實景拍攝,後來因為種種原因變成幾乎全部都是CG鏡頭,原因稍後會解說,第1集跟最後一集(第9集)的場景相同,所以我們在這個場景製作了最多CG鏡頭。還有巷弄,就是丟石子的遊戲,雖然大部分都有美術陳設,可是天空部分需要CG,所以作業量滿大的。
CG製作大概在2021年2月到6月這段時間,因為作業時間滿短的,所以我們在拍攝期間利用剪輯進行事前作業,根據當時的剪輯估算每一個鏡頭需要的作業量及人員數,然後盡快跟其它公司合作。2020年8月是疫情最嚴重的時候,整個月都沒辦法拍攝,製作期延後一個月;我們是利用拍攝期間去估算未來需要的作業內容跟作業人數,盡可能把一切都計畫好,才能按照計畫順利地把事情做完。
我們公司的組成跟其它公司差不多,分別是模型(Model)、材質貼圖(Texture)、材質渲染(Lookdev),還有骨骼(Rig)。前面的工作結束之後,就換3D組的跟蹤綁定(Matchmove)、動畫(Animation)、模擬(Simulation)、燈光渲染(Lighting)、特殊效果(FX)等。跟2D組(Matte Painting、Motion Graphic)分別照順序作業,最後進行合成。
呈現階級結構、貧窮和混亂的參賽者宿舍
《魷魚遊戲》的遊戲島內有許多空間,幾乎所有空間都有使用VFX,今天以出現較多的空間為分類,從概念階段到最終使用的VFX進行介紹。首先介紹參賽者的空間──宿舍,角色們在宿舍吃、喝、拉、撒、打架等等,還有電梯跟蒙面守衛的走廊。因為《魷魚遊戲》的主軸是大家小時候玩的遊戲,為了呈現復古的感覺,我們用了復古路磚和象形圖讓大家有熟悉感,主要以薄荷色呈現。宿舍則是利用高層架讓人類物品化、商品化,讓角色堆積在倉庫裡面,再把他們取出來,讓他們去打架、去玩、去遊戲,營造集體收容的感覺,這樣的場景也呈現了階級結構、貧窮和混亂。
接下來談談影棚設計圖,影棚的中間是蒙面男走動的出入口,兩邊的小門是參加者的出入口,從兩邊的出入口出去之後會連接到迷宮樓梯,參加者會從上面的出口出去,再從下面的入口進來,其實中間和兩邊的門打開來後面現場都是藍幕。床上面牆面一格一格的部分,因為設定比美術置景要高兩格,上面一圈多出來的兩格部分也都是藍幕。宿舍原本有滿滿的床,隨著參賽者慢慢去世之後床就被移開,大家會打架之類的,越來越混亂,床越來越少。宿舍的牆壁則是美術指導的設計,牆壁上會出現一個個遊戲的意象。比較特別的是掛在天花板的小豬存錢筒,本來的計畫是製作部分的天花板空間跟實際的小豬存錢筒,讓小豬存錢筒實際掉落。小豬存錢筒出現的鏡頭量還滿大的,但由於小豬存錢筒是用透明壓克力製成的,實際拍攝時它在燈光下會有各種反射,透明壓克力上也不斷出現各種刮痕,所以一部分實際拍攝的畫面無法使用,最後小豬存錢筒的鏡頭都是用CG代替,除了部分大特寫以外。為了真實,我們也有幫CG的小豬存錢筒加上一些刮痕。電梯的部分,因為攝影棚的空間有限,設定上弧狀通道會連接電梯,後面會連接到迷宮走道,我們延伸了走道,加了更多的士兵,螢幕也全部都是用CG製成的。
以超現實和重複性設計的迷宮樓梯 象徵盲從絕對權力的監控中心
接下來解說迷宮樓梯這個場景,我們用非常超現實且重複性的設計製作迷宮樓梯,顏色上則使用互補色,形成強烈但又有童話性的對比,同時使用中彩度的設計,讓人不會覺得太散漫,有沉穩的感覺,有著讓參加者放棄逃離意志的功能性。因為《魷魚遊戲》這樣的作品在韓國非常不常見,所以迷宮樓梯幾乎把所有藝術指導希望呈現的東西都放了進去,但要完全用美術陳設是不可能的,我們就盡可能在一個空間內設計出各個場景,再用CG呈現。從宿舍出來之後會連接到迷宮樓梯,參賽者一開始進到遊戲有個要拍照的場景,這個場景拍攝完之後,我們就使用同一個場景翻景,把拍照的陳設清掉,再繼續做其它陳設,使用VFX給予變形,呈現別的角度的場景。粉綠色的迷宮樓梯是後來導演要求而新增的一個全CG場景,劇中很多場景都是用CG跟數位角色填補原本拍攝現場裡什麼都沒有的畫面。
接下來說說監控中心,這個場景對大家來說可能沒那麼重要,但對我們來說是作業量很大的一個場景,所以我特別想介紹一下。監控中心在遊戲中是具有宗教性,象徵盲從絕對權力的一個空間,監控中心裡所有監控螢幕都是有畫面的,地板上也有參賽者的大頭照。通常大家會陳設藍幕來做這種螢幕的拍攝,可是為了在黑暗空間進行燈光控制和各種限制,我們最後是使用壓克力透光招牌的材質來做螢幕,地板也全都是用壓克力做的。操控台則用復古遊戲機的感覺設計,仔細觀察這些機器,它們的顏色使用復古遊戲當中會出現的紅、綠、黃等顏色,紅色代表輸出,藍色代表音響,黃色則是照明的畫面,使用Motion Graphics進行製作,所有的畫面都可以移動和調整,這可能是大家看劇時一瞥而過的一個場景,對我們來說卻是非常巨大的工作,地板上、螢幕上的每一格還有上方的螢幕全部都是CG作業。有個地板反射了上面空間的畫面,這個畫面的CG鏡頭數是其它畫面的十倍。
〈一二三木頭人〉透過視效預覽發現戲劇問題
第一個大型戶外遊戲場景是〈一二三木頭人〉,它跟最後一集是相同場景。導演希望這場有鄉村、大自然的感覺,因為是第一個遊戲場景,我們花費了非常多時間討論。美術組最初的提案稿是從「小朋友在鄉間小路上遊玩,回家的路途中」來做發想,剛開始跟其它遊戲的顏色相同,都是很飽和、比較童話夢幻的顏色,本來希望美術可以製作一部分的牆壁壁畫,後期視效再用CG做40米的牆壁延伸。但是製作團隊擔心如果觀眾對第一個遊戲產生反感,可能就會關上電視不繼續看,因此這個場景一直到開拍都尚未定案,所以最後拍攝時就全部使用藍幕,之後再用CG製作,我們也在這個場景花了非常多心思,希望做到能夠讓人感覺最親切的狀態。考慮到這個場景在最後一集有下雨的部分,所以我跟導演提案,希望這個場景是真真假假、難以分辨的,運用類似《楚門的世界》的攝影棚概念進行製作,導演也認可這個提案,我們就朝這個方向製作。
考量到外景拍攝時,巨大的藍幕施工成本較高,且如果風吹到巨大的藍幕,維護會很困難,所以我們決定將建築物外牆弄成藍幕的顏色,作為一部分的陳設,看起來可能有點困苦,但這是我們想到的最佳執行方案。最裡面的牆是建築物的外牆,其他三面則是可移動式的藍幕。巨型機器洋娃娃名叫英熙,我們故意把它做成實體的,因為演員看到實體的東西能更好地表演。我們也盡可能利用原本的天空,牆面才是做CG的藍幕。我們去韓國一個真實存在的小島拍攝,那個島長得很特別,所以才選為劇中遊戲島的實際場景,我們後來有調整島的大小。
我們會以初期的分鏡圖製作視效預覽(Previsualization),〈一二三木頭人〉剛開頭就有人直接中槍死亡,角色們進入這個場景後都很疑惑英熙是什麼東西,其中一區一直有人死掉,但是大家都沒有驚慌。起初的設計是角色們會很疑惑現在是在拍電影嗎?直到摸到血,實際面臨死亡才開始集體恐慌。我們根據分鏡圖製作完視效預覽後發現整個劇情有點奇怪,從一開始參加者就莫名其妙地被槍殺,從有人死去到集體恐慌的過程太缺乏內容,有點缺乏說服力,我自問如果是參賽者,我會完全不動嗎?分鏡裡有幾格不同畫風的分鏡是我畫的,因為已經開始拍攝,沒有人可以再製作新的分鏡圖,所以我就自己動手提案新增鏡頭,目的是讓觀眾發現天空跟假牆的界線。我跟導演討論後,我們定案的版本是利用兩位參賽者的打賭,從他們兩個的對話漸進式地擴張,把恐怖極大化,所以要把這兩位參賽者跟大群體中的其他參賽者做空間的分隔。
原本的分鏡是男主角跑一跑之後跌倒,就只是單純跌倒,但是我加了會有一個人跌在他身上的設計,男主角因為恐慌而想要逃跑,可是因為被擋住了,所以他沒辦法逃。我想跟大家講的是,並不是說我主導了這場戲的走向,而是透過製作Previsualization,我提前發現這場可能會有的問題,提出問題,最後呈現我跟所有製作導演討論後的成果,透過這兩個人脫離群體的個別空間感,讓他們兩人的互動達成整個場景設計的合理性。
第1集的〈一二三木頭人〉場景是大晴天,拍攝的4天都是大晴天,到了第9集要有因為下雨而逐漸潮濕的牆壁,我們原本水車都準備好了,結果拍攝當天真的下雨了,幸運的是,這個場景是要從晴朗轉到下雨,剛好天氣幫助了我們,拍攝到一半才慢慢開始下雨,身為特效總監,我覺得我們有受到天氣之神的庇護。不管是下雨還是潮濕的泥土地都用了CG加強製作,所以工作量滿大的。VIP觀景室,我們則是另外用CG製作,再合成實景。
〈拔河〉最大化經濟效益與時間效益
接下來說說〈拔河〉,這個場景的概念是要有工地、高空、起重機和危險感,因為是遊戲,所以我們用了賽車的感覺,加上公路和欄杆等等的。問題是實景非常巨大、動線複雜,要搭電梯上去。就如同剛剛提到的,考慮到製作預算、場景租借期間、工期、拍攝日程與演員日程等許多限制,所以我提案在同一個空間製作出三個不同階段的空間陳設,分別為拔河空間、等待空間與移動空間,還有最後屍體掉落下來的地板區域,以取得最大化的經濟效益與時間效益。
由於地板施工最花時間,所以先做地板。我們在同一個場地製作等待區,每一個等待區都是分開陳設,清掉等待區之後再陳設拔河場景。第一階段除了拔河之外,還要拍攝動作組從高處集體掉落的畫面,所以演員們移動、搭電梯,背景都是用CG製作,我們在六公尺高的地方和動作組一起進行拍攝,先拍攝電梯、走道,後面再單獨拍攝地板上的屍體素材,最後合成。第二階段拔河場景我們也先製作Previs再跟動作組討論,現場攝影棚的實際高度只有6公尺,要同時拍攝十個人一起掉下來不容易,所以我們在1.5公尺高的地方進行兩次的分層拍攝,最後再合成,呈現十個人一起掉落的畫面,繩子斷掉後掉落的人物則全都是用數位角色替換,因為這對動作組來說難度也很高。
〈墊腳石橋〉動用驚人預算的關鍵場景
接下來介紹〈墊腳石橋〉的場景,墊腳石橋旁邊設有VIP觀賞室,所以剛開始的發想是非常華麗的馬戲團表演空間,多樣的圖案跟華麗的燈光顏色,空間感有點破碎。當然為了要有恐怖感,我們找了真實存在的高空場地,也找了某個中國景點的照片當作參考資料。雖然劇裡墊腳石橋這個場景看起來很寬敞,但是實際上只搭建了最少需要的人物動線,就只有中間的那一條橋,其餘部分用Full 3D製作。旁邊鏡面的空間是VIP的觀賞室,燈條則是為了增加觀眾對場景的體感高度而增加的設計。和拔河的場景一樣,墊腳石橋需要有一定的高度,但是實際的拍攝空間沒有那麼廣,我們的實際動線只有前段,大部分都是分區塊拍攝的。
為了演員安全,美術組陳設的實際高度大概是1.5公尺高,下面也有鋪設軟墊。雖然只有1.5公尺高,可是鋼化玻璃完全透明,所以演員站上去還是可以感受到相當大的恐懼,拍攝前本來想說1.5公尺會不會太矮,會不會演員都不害怕,結果拍攝當天甚至有演員的腳都在抖,託這一點的福,雖然演員們都很緊張,可是導演非常滿意。許多視效工作量來自需要製作開門後的場景,開門後看到墊腳石橋是需要最多CG作業的畫面,我們能得到艾美獎可能也是因為這個場景。
參賽者墜落後腦漿噴出來的畫面是我跟導演提案的,如果沒有這種景象,整個畫面會太童話,觀眾會覺得遊戲好像是在開玩笑,沒有真實感,所以需要這種讓人不舒服的血腥畫面,當然那個畫面也需要很多工作量。墊腳石橋是實際在高處吊鋼絲拍攝,至於VIP的觀賞室是獨立搭建並拍攝,VIP觀景窗非常寬,也有滿多鏡頭機的運動,所以透過觀景窗看到遊戲場景的鏡頭,我們最後決定全部都用Full 3D處理。
第7集的最後,三位僅剩的參賽者被瞬間爆破的玻璃劃傷,是非常重要的一場戲。《魷魚遊戲》沒有前車之鑑的作品可以參考,拍攝過程中也一直有大大小小跟原本計畫的不同,無論是攝影師還是導演都非常辛苦,爆破玻璃這個場景,為了好好呈現畫面,我們本來很單純地決定用高格拍,原本想說用128格應該就夠了吧?當時攝影師真的太忙了,我後來用CG作業的角度思考,覺得要呈現碎掉的玻璃飛過來劃到臉這麼重要的場面,如果用128高格拍攝的速度太快了,沒辦法呈現危機和精彩的感覺,所以我提案用Fantom超高速攝影機和Bolt MCC (Motion Control Cam)手臂做3,000格的拍攝。拍攝玻璃爆破則是使用安全玻璃,本來想在墊腳石橋的實景拍,可是只能爆破一次,而且需要花上半天至一天的拍攝時間,所以後來是在其它地方做陳設,然後再補拍,最後合成出姜曉受傷和躲避的畫面。
以全方位角度思考的視效總監角色
最後我想談談VFX Supervisor(視效總監)這個角色,我原本不是專攻電影的人,我本來是學設計的,但你們如果看分鏡圖就會知道,雖然我學設計,但是我畫得不好。後來我對視覺特效產生興趣,當時視效在韓國還沒有市場,我在以supervisor的身分接觸導演們之前,我都是抱持著每一格都要畫得很漂亮的心去製作。以前別人問我是在做什麼?我都會直接介紹說我是做CG的人,我能慢慢轉換到總監這個身分是因為十幾年前的一個作品,這次做《魷魚遊戲》我也從導演身上學習到非常多,透過十年前的那個作品,我才慢慢可以從更廣的角度思考怎樣對作品的最終成果會是最好的,而不是只拘泥在我自己做的一格一格CG畫面上。
當我可以用更廣的角度看待作品,我能用比較好的方式跟各組的指導進行討論,帶出一些他們沒有想到的觀點,對整體製作會提供滿大的幫助。其實以CG工作室老闆的立場來說,做越多CG,當然我賺越多錢啊,但是以更全面的角度幫大家思考後,做出來的作品都獲得很好的成績,慢慢地工作也越來越順。我接下來講的話不知道會不會聽起來太自滿,但是我們工作室所有的成員都是抱持著跟我一樣的信念在工作,全方位地去思考怎樣對作品是最好的,也因為這樣,大家的工作默契非常好。我相信目前已經上崗在做特效的人都抱持這樣的心,我上面這段話是說給目前還在啟蒙的朋友們聽,希望大家一開始就抱持這樣的心態去做,一定會有更好的成績。
【學員提問】
Q:謝謝你來台灣分享這麼好的作品,我有三個問題,第一個,我們知道CG通常都位處整個製作的後端,預算會被壓縮,剛剛你也說預算非常緊,所以當我們有構想之後,要怎麼規劃預算?如果劇本已經完成了,視效人員會在什麼階段開始參與製作並提供專業建議?你會參與拆解劇本嗎?
鄭載勳:任何組別都會有預算的問題,但是在韓國,以前的確視效是會最先被砍預算的組,幸運的是現在科技發達,要計算預算很容易,以我們公司來說會以一個場景、一個畫面需要多少人力去計算可能產生的薪資和各種費用,透明公開地提供金額給製片參考,只要是合理的數字,大部分的平台都會接受。關於我是在什麼階段參與製作,每部作品都不太一樣,《魷魚遊戲》是在前製開創劇本時就參與討論,包含討論劇中的每一個美術場景要怎麼設計,我也去了每一集的現場,我自己畫的分鏡就是趁現場拍攝沒有視效鏡頭時作業的。
Q:剛剛您說因為製作Previsualization(以下簡稱Previs),所以在拍攝前就發現問題並做調整。這個製作模式在韓國是大多數劇組的執行方式嗎?以你的經驗,有製作Previs和分鏡,跟沒有製作的差別是什麼?
鄭載勳:以前在韓國做Previs比較是服務性質,藉由提供Previs來展現我們公司的優點,以前也不太知道怎麼活用,遇到真的不知道該如何執行的案子才會做Previs來參考,但科技越來越發達,Previs越做越快,所以慢慢地很多作品都會撥預算製作Previs,也開始有需要Previs的概念了。但有些東西沒必要做Previs,因為如果Previs的質感太好,現場的工作人員看了就會想要照著Previs拍,反而降低現場工作人員的創意發展,所以只要大致達到能提供幫助的狀態就好,Previs的質感不需要太精緻。
Q:您好,請問《魷魚遊戲》近兩千顆的特效鏡頭大概有多少比例是前製期就估算出來,以及有多少顆是在定剪後才增加的呢?
鄭載勳:每位導演的習慣不同,有些導演會完全照著分鏡拍攝,有些導演會現場更動,《魷魚遊戲》的黃導會照分鏡拍攝。但如同剛剛分享的,《魷魚遊戲》是非常創新的作品,拍攝過程也很辛苦,所以現場難免會有需要更動的部分,像〈拔河〉是有做Previs,但其它場的變動就滿大的。《魷魚遊戲》已經完成三年了,我從來沒有用比例的方式計算過,我可能需要回去按一下計算機,我們再留email聯絡好了,下一次我會先算好再來,不好意思。
Q:您分享說《魷魚遊戲》發布前大概只有6、7個月可以製作視效,如何在這麼短的時間消化完近兩千顆特效鏡頭的製作跟QC(Quality Check)呢?在台灣,我們習慣每一顆鏡頭都盡量讓導演核准,可是《魷魚遊戲》有這麼大量的鏡頭,導演是只依照場景確認主要的製作鏡頭,剩下的特寫和偏簡單的2D合成就由其他人來把關嗎?
鄭載勳:我們是用比較商業的方式消化這兩千顆鏡頭,《魷魚遊戲》需要大量的人力,我們在事前就先把人力都安置好,跟好幾個特效公司合作,我們公司擔任主導者,其它公司分別有一小部分要執行。這近兩千顆鏡頭,每一顆都有經過導演確認才執行,不是導演只確認大方向。因為太多顆特效鏡頭了,我要帶著電腦追導演,請他趕快看一下這顆鏡頭可不可以這樣做。因為拍攝的中期跟後期都遇到疫情,所以我其實有滿多時間可以跟導演在宿舍一邊喝酒,一邊給他看畫面,請他趕快確認。
Q:您剛剛分享《魷魚遊戲》有幾場戲幾乎整場都是用特效做的,你怎麼跟美術指導合作這種特效吃重的場景?是美術指導先把整個概念跟設計都確認好,你只是執行,還是說這樣的場景反而是由特效總監去跟導演確認怎麼做?想了解導演、美術指導跟特效總監三方怎麼合作特效吃重的場景。
鄭載勳:由於《魷魚遊戲》的美術指導之前沒有很多大量CG的拍攝經驗,所以我提了滿多具規模的陳設建議,《魷魚遊戲》有很多巨大的場景,我會提議拍攝如何利用攝影棚分開陳設空間,藝術指導在設計過程中有問題也會來問我,我滿常提出大方向的執行意見,減少藝術指導苦惱這件事的時間,因為藝術指導不需要苦惱這些,藝術指導要做的是發想美學的設計。《魷魚遊戲》裡面的場景不是我們平常會遇到的空間,彩度很高,童話感很重,所以燈光也遇到很多小狀況,很多場景不能陳設燈光,必須利用CG加燈光,這時候跟攝影組和燈光組的溝通就非常重要,我們有大量的討論,我盡量在前期就多提供意見。
Q:請問在韓國你會不會碰到一些不願意接的案子?比如說我身為導演,我常常會接到一些只需要磨皮,這位演員年齡太老,要把他弄得比較年輕等等的案子。我甚至拍過因為這位演員不行,我們就換臉,用AI或去攝影棚換臉等各種方式,韓國是否也有這個情形?
鄭載勳:比起說不願意接的案子,其實有預算我都接。我之前接的一個案子是2022年播映的《地下菁英》,有一場要呈現崔岷植年輕時的狀態,雖然這部劇是不久前製作的,可是當時技術還沒有很發達,所以我們公司的研發部門自行開發軟體,讓演員的皮膚可以變年輕,也可以把整張臉換掉,就是大家熟知的Deepfake的技術。當時在韓國我們是第一組用這個技術做電影的人,開發了這個軟體之後,只需要三分之一的人力就可以完成同樣的畫面了。所以比起我不願意接或我沒辦法接,只要有預算,我都願意一起試試看。
Q:現在常常說AI生成的技術已經很厲害,可以生成很完整的視覺video clip,也可以建立場景和動線,老師你覺得在特效這方面,AI多久之後可以直接生成能夠上銀幕、上院線,或是上串流平台的影像?
鄭載勳:主要還是要看電腦發展的速度,我沒辦法提供確切的答案,可是我覺得不遠了,因為我們公司也會大量利用AI來降低人工作業的量。我是總監嘛,我會告訴員工我想要的畫面,員工用自己的人腦去理解,然後作業,可是我使用AI的經驗是AI還聽不太懂人話,還無法融會貫通我的想法。畢竟人跟人之間的工作是站在同樣的出發點發想,不管怎麼改變,我們的出發點都會在相同的地方,可是AI每一次生成可能都會有變化,沒辦法完全站在相同的出發點產出,所以雖然我覺得不遠了,但是身為一個做VFX的人,我完全沒有危機感,如果AI發展得好,我們是做電影的人,我們可以透過AI技術把我們的作業做得更細更好,這是件好事。
Q:請問怎麼選擇要用藍幕還是用LED攝影棚?如果再做一次《魷魚遊戲》,選用哪一個會比較划算跟有效率呢?
鄭載勳:據我所知,目前LED牆還沒有發展到可以直接當背景的程度,可是以《魷魚遊戲》的〈一二三木頭人〉來說,這場戲如果運氣不好遇到下雨,那天就完全沒辦法拍攝,如果用室內的LED牆拍攝可能會比較順利,但實際上,攝影機和燈光的呈現會有非常多限制,如果攝影機稍微靠近一點就會看到LED牆上的顆粒,LED牆上的背景也要事先做好,等於增加事前的工作量。當然如果未來AI越來越發達,可能可以利用AI運算直接做呈現。