大衛康利 David CONLEY
視覺效果/以藝術為本源的電影視覺效果 |
2021-12-06 |
大衛康利,視覺特效監製。畢業於美國愛荷華大學大傳系,曾於派拉蒙和福斯影業擔任視效製片與顧問工作,並參與《少年PI的奇幻漂流》等極具指標性的好萊塢鉅片。2013年加入彼得傑克森導演創辦的威塔數位,現任視覺特效總監,統籌全球視效製作事業,成功領導威塔轉型並擴張業務,亦擔任《復仇者聯盟》、《權力遊戲》系列作品的視效監製。曾以《哈比人:五軍之戰》、《神鬼奇航4:幽靈海》提名美國視覺效果協會獎,最新監製作品為備受矚目的《阿凡達2》。
蓋威廉斯,視覺特效指導。就讀美國密西西比州立大學時專攻電腦動畫技術,畢業後進入華納數位、R&H等特效公司,1999年加入威塔數位並全程參與《魔戒》三部曲製作。將近三十年的實務經驗,負責領導團隊研發最具開創性的視效技術,並始終竭力實現導演講故事的渴望,備受好萊塢名導所信賴。曾以《金剛》奪得美國視覺效果協會獎,並以《星際異攻隊2》、《鋼鐵人3》與《復仇者聯盟》三度提名奧斯卡最佳視覺效果,最新力作為《雙子殺手》與《自殺突擊隊:集結》。
時間:11月25日(四)11:30-13:00
地點:臺北文創大樓14樓文創會所
講者:大衛康利&蓋威廉斯David CONLEY & Guy WILLIAMS
講題:視覺效果/以藝術為本源的電影視覺效果
文字記錄:徐卉
攝影:蔡耀徵
大衛康利:大家好,我是視覺效果監製大衛康利。
蓋威廉斯:我是威塔數位的視效指導蓋威廉斯。
藉由數位科技 讓傳統實體拍攝與虛擬製作相輔相成
大衛康利:我們非常開心能跟大家一起展望視覺效果的未來,首先稍微介紹我們的公司「威塔數位」(Weta Digital)。目前正處於電影業歷史性的一刻,虛擬製作技術日新月異,希望藉此機會回顧虛擬製作的演變,才能知道未來何去何從,跟大家分享幾個作品,是威塔數位的作品,讓大家知道我們公司的起源,以及對未來的想法。
蓋威廉斯:首先來談虛擬製作(Virtual Production)到底是什麼?很多人談論這個名詞,往往只講到某一部分。虛擬製作最好的定義是什麼?我們認為是將最新的視覺效果與實體製作整合,用數位當作工具,但不捨棄傳統的實體製作,劇組的美術、道具等部門都已有百年歷史,希望藉由數位化使他們有更好發揮。
現在來談虛擬製作的歷史,2001年從《魔戒首部曲:魔戒現身》開始,虛擬製作變得非常盛行,我們參與了這部片,當時做了幾件事,定義了虛擬製作。在《魔戒》三部曲當中,咕嚕的演員即時演出,我們用動態擷取再做後製,將這兩者結合。另外,《魔戒》三部曲還做了一個嘗試,拍攝時導演戴著VR頭盔,就能立即看到第一部曲中的打鬥畫面,用VR來瞭解運鏡,因為不可能蓋一個實際洞穴,還有活的生物,因此藉由VR跟數位製作,讓導演能模擬運鏡。
2005年我們拍攝《金剛》時又更進一步,金剛的演員是我們最愛的演員安迪瑟克斯,這時開始做「臉部表情擷取」,在他臉上貼了很多感測器,以紅外線攝影機捕捉,讓安迪與女主角娜歐蜜華茲能夠對戲。如果虛擬製作做得好,就像是隱形的;我們不希望實際拍攝時,虛擬製作產生介入感或阻礙。《金剛》中兩人對戲很重要,不能讓科技破壞兩人互動,娜歐蜜演戲時是看著金剛,她的表演因此非常真實。
2009年的《阿凡達》是我們第一次使用「虛擬製作」這個名詞,整部電影80%都透過電腦製作。我們跟導演討論時,一直強調要盡可能用同樣的創意團隊,很多服裝造型不只是用電腦設計,必須跟實體造型部門合作,會將服裝放在實際的模特兒身上,拍攝時再掃描放入電腦內,我們想好好利用有實體拍攝經驗的專業人士,將這些放入電腦做後製工作。《阿凡達》的兩位演員在片中一起冒險,我們會匯入電腦產生樣本,再加上背景跟視覺效果。很有趣的一點是,2011年拍攝《丁丁歷險記》開始做更多嘗試,因為《阿凡達》結束後,發現很好的應用方式,所以《丁丁歷險記》跟《阿凡達》很多拍攝模式都相同,大部分實體拍攝後,在電腦裡做虛擬製作,所以實景拍攝依然很重要。
接下來《猩球崛起》把動作擷取帶到片場,還是用實體工作團隊來拍攝。與其只是拍一些畫面之後再做後製,我們選擇在真實的片場中,讓演員跟扮演猩猩的對手演員對戲,當演員彼此對戲時,效果與真實感都比他們對著想像的猩猩來得好。從《猩球崛起》開始嘗試在片場做虛擬製作,拍攝現場的森林既濕又冷,對於有大量電腦的拍攝來講,簡直是場災難,但透過大型攝影高台做動作擷取,搭配實體道具,讓我們能捕捉到宛如真實演出的拍攝,也讓虛擬猩猩猶如身在現場。
2016年《吹夢巨人》更是一大突破,在與史蒂芬史匹柏討論時,他希望小演員露比巴恩希爾在片中跟馬克勞倫斯(飾演吹夢巨人的演員)有良好互動,馬克高高在上,但眼神要能對到露比,並流暢地進行對話。我們也做了即時的動作擷取傳回攝影機中,所以在攝影構圖時可以看到17英吋高的巨人,馬克在這個場景移動時,攝影機還能追蹤他的頭部運動,就像巨人也身在片場,這時候要確保攝影團隊也能熟悉這些科技,瞭解如何拍攝。再來是演員必須瞭解科技不會阻礙他們,他們還是要直接互動,當時兩人的表演都很真實,說服觀眾他們的互動是真的,即使其中一個完全是「做出來」的影像。《吹夢巨人》也做了電影動態捕捉,我們做了一些調整,跟《丁丁歷險記》、《阿凡達》的做法不同,發現動態捕捉的軟體已經做到很好,我們可以改變現場燈光,能調暗一些,現場有張桌子道具,下面還有火爐燈光,在演出時,演員對於身邊的燈光很有感覺,攝影也是,演員有時會刻意站在爐火燈光前,如果現場有良好設計,就能讓演員知道燈光在哪裡、如何互動,我們當時已達到這樣的水平。
疫情衝擊電影產業 虛擬製作的低成本實驗計畫
大衛康利:接下來介紹一個實驗性計畫「Lancaster」轟炸機,這就真正進入現代虛擬製作的範疇,因為covid-19的關係,很多人開始討論虛擬製作,不是在一面LED牆前拍攝就能稱為虛擬製作,這只是虛擬製作的工具之一,虛擬製作正確來說是一個流程。我們希望更加熟悉LED牆與面板的科技應用,「Lancaster」計畫希望做些不同嘗試,像ILM等公司專做大型LED面板牆,但我們的作法則剛好相反,想嘗試挑戰LED面板牆的極限,模擬低預算的製作團隊,用小規模的LED牆來測試,能否達到LED牆的虛擬製作拍攝效果,這就是「Lancaster」實驗計畫的目的。
我們租用了一個空間,帶了一些不是最高規格,解析度也不是最高的LED面板,是低預算拍攝團隊可以負擔的範圍,看這樣的科技該如何運用。另外現在也有越來越多即時運算與渲染的技術,特別可見於電玩產業,因此這次的計畫也用上Epic Game的Unreal Engine遊戲引擎,透過電玩科技在面板上顯示即時渲染的效果,想挑戰這個科技的極限在哪裡。計畫中做了夜間跟日間戲,調整不同的燈光,地景跟LED面板,測試燈光對演員的皮膚色溫有什麼影響,並非《曼達洛人》那種180度的大型面板還有上百人的劇組,而是看看小規模可以做到什麼程度。
我們做了一個拍攝測試,從外向內拍攝,兩位飛行員所處機艙外的所有東西,都是用遊戲引擎打造,也希望飛機飛行的畫面感盡量靠近地面,而我們發現樹木跟樹葉的解析度還是不夠高,也比較無法做到火跟煙的模擬,但我們的目的就是實測低成本的極限,最後發現空間感要擁擠一點,片場也要小一點,規模尺寸縮小才能善用所有LED面板,不能採用廣角鏡頭,否則還是得用傳統的大型LED面板來做。我們的拍攝是使用一台不完整的二戰轟炸機,這是從彼得傑克森的倉庫挖出來的,為什麼會有這台飛機,也別問我啦。
總之,我們找出這架飛機,洗乾淨重新上漆,窗戶都換成玻璃透明材質,因為運用LED面板會產生LED的燈光反射的問題,我們需要比較平滑的表面,可以看到所用的玻璃是曲面的,攝影指導才能近拍,當討論虛擬製作還有像是LED工具時,我們要討論的是未來製片的想像,展望未來的LED面版科技必須要再進一步挑戰,打破科技框架,讓大家討論LED面板跟討論攝影機一樣自然,希望透過這個實驗將LED面板導向這個方向。
這是我們在遊戲引擎內,為轟炸機做的素材,我們加上機翼,希望場景延伸跟實體道具互相整合。如此一來,在影片中可以看到飛機翼和螺旋槳的擺動,全都靠即時運算出來,可以把LED面板科技和現場實體道具整合,傳統做法是一面LED牆變成背景,演員在面板前演戲,但我們希望LED跟畫面能彼此延伸。使用過LED面板就知道,其中一個問題是有不同的像素,我們希望像素數目越低越好,因為不想用太貴的面板,我們想嘗試低預算,一般面板能否提供我們想要的解析度,製作LED牆的時候能更有經濟效益,才不會相比藍幕昂貴許多,比如150平方公尺,大概是目前常見的面板尺寸,我們拿這樣的面板來看看使用的效果。規格不夠高的LED牆,不像《曼達洛人》那麼高規格的話,可以看到背景影像出現瑕疵,這是即時運算常有的問題,我們該如何透過攝影技巧克服問題呢?另外我們也發現一些顏色跟燈光的問題。
蓋威廉斯:還有面板像素點之間的距離,攝影機若拍出這個距離,畫面就會出現摩爾紋,因感測器的像素和螢幕間的像素出了問題,我們拍攝時,如果聚焦在前景,就可以稍微忽略背景的不完美。
大衛康利:我們使用ARRI攝影機,業界很常見,Netflix也推薦大家使用這個品牌,相信大家要取得並不困難。攝影機上有個像小皇冠的東西,上面的反射球能讓我們追蹤攝影機的位置,現場拍攝空間非常侷限,攝影機架設在非常小的場景內,我們拆掉一個座位放攝影機,整個場景有很多玻璃,才能跟LED牆有好的互動,在狹小的空間內拍攝。
蓋威廉斯:這就是用實際飛機的問題。
大衛康利:視覺效果最討厭玻璃,有時要把玻璃先拿掉,以解決打光的問題,這對視覺效果永遠是一個挑戰。順帶一提,聲音軌道我們運用1942年蘭卡斯特戰鬥機的聲音,飛行隊員說話的台詞,都來自歷史錄音。這張投影片中,我們盡可能複製英國鄉村的地景,把攝影機向下降,發現越貼近地面就越影響即時渲染技術,遊戲引擎無法提供樹的逼真度,因此飛行高度只能維持一定高度,很多人認為虛擬製作只要結合遊戲引擎跟LED面板就能節省成本,事實上並非如此,當我們談到虛擬製作跟LED面板和即時運算整合,必須瞭解每種技術的優勢,以及有些不可行的事,不斷在科技與創意中做抉擇,要跟導演深入討論,翻譯劇本場景,例如這個鏡頭可以全CGI,但也許能創意發揮,用攝影機本身功能來處理,某部分也要做一些後製,要跟導演討論「每個鏡頭」如何處理,不要誤解虛擬製作更快、更便宜,只是用不同方式思考拍電影的過程,思考技術能帶來什麼樣不同的選擇。
蓋威廉斯:最糟糕的情況是,跟導演討論幾次,到片場有了LED面板,卻發現樹木非常模糊,花一大筆錢買LED面板,結果又用後製解決每一個問題,這樣要浪費多少金錢?這是最糟的情況。因此要有非常清楚的對話,如果願意做成這樣,我們可以提供什麼效果;如果只有想達到80%,我們可以給的是這個,在取捨過程找到明智的途徑,希望能有最好的畫面成果,但不浪費任何錢。
大衛康利:我們可以預覽前面各式各樣的場景,一定要有這樣的預覽,才知道怎麼拍攝虛擬製作,前面的準備工作,發現有些鏡頭不可能這樣拍,這就是前述所說,溝通非常重要。蓋一直強調,有些鏡頭需要經過全面討論,可能發現無法執行。這張投影片上,LED面板只有兩個,為了拍到駕駛艙的畫面,就必須移動道具,我們不可能有一個180度的片場,我們的尺寸比較受限,透過這個實驗,我們想知道在低成本的情況下,是否還能藉由虛擬製作達到很好的效果,我們需要用手移動駕駛艙,使我們可以達到好的效果,用創意的方式移動整個駕駛艙,因為LED面板架好就不能隨便移動。
蓋威廉斯:做這些嘗試時,也想測試要花多少拍攝時間,預設能拍十五個鏡頭,最後實際只能拍十二個鏡頭,就把三個拍攝角度放棄了。
大衛康利:在這個嘗試中,我們用微軟的飛行模擬器看航線,把這些資訊丟進電腦,準備階段能做很多規劃,使拍攝更成功。
蓋威廉斯:戰鬥機在空中的時間有十五分鐘,有時升高、飛過山丘,還有其他戰鬥機從不同角度攻擊,可以透過飛行模擬器,來觀察轟炸機周圍都很接近真實,也捕捉了飛行數據,最後在預覽中播放。
大衛康利:這就是用視覺的方式,讓大家看到我們在前製做的飛行模擬,有些飛行途徑是虛構的,但可以放在畫面上使之更逼真。
蓋威廉斯:我們知道飛行模擬器是當代的東西,不像二戰的戰鬥機飛行模式。
大衛康利:透過這些是想讓大家看到Real跟Unreal,透過我們的實驗比較出落差,若想用這個方式就要知道限制在哪裡,有時還是得借重真人攝影。
蓋威廉斯:用LED面板,前製時就要把後製都思考完畢,知道如何達到雲朵的效果,什麼時候要動作擷取,什麼時候要用飛行模擬器,這些都在開拍前都要想好。
大衛康利:讓大家看看透過震動做搭配,我們可以很接近地面,因為是遊戲引擎所以不太清楚,並使用動態模糊效果,當樹木解析度不高的時候。我們用了兩個LED面板,有時要調整戰鬥機時,就要由人工移動,這一點和傳統很不同。這是一個縮時影片,看我們團隊如何架設整個場景,我們是在一個倉庫內拍攝,人力很有限,希望複製出一個接近真實團隊大小的狀況,一般需要大量工作人員才能拍成一部電影,很多人不理解,做LED面板跟虛擬製作時也需要很多人力,當別人跟我說這是節省成本的方式,是錯誤的想法,因為錢還是要花在一些地方。
蓋威廉斯:我們學到一件事,就是色溫、顏色空間是一個重要問題,色域空間要做很多調整,從頭到尾都用同樣的色域空間會比較容易,只是相關器材就需要調整。再來,LED跟自然燈光不同,例如紅色,LED頻譜變動非常銳利,會突然飆高,可以看到藍綠紅,跟日光很不同,日光有許多中間值,不是絕對的綠藍紅,這樣頻譜差異會對色溫產生影響,演員跟LED牆之間至少要有7呎距離,發現如果太近,LED燈光會改變人的肌膚顏色,在LED片場就要瞭解,攝影指導跟燈光師要很清楚LED的光會如何影響現場色溫,燈光師要如何調整,或是用日光方式打光。
大衛康利:來看顏色對照表,傳統對照表跟LED對照表的顏色就有差異,設計場景服裝時,就要考量色溫的差異,這些顏色跟LED面板距離的遠近,都會影響顏色呈現。
蓋威廉斯:事前就要想到這些細節並解決,不能事後才發現怎麼變這樣,可以用一些儀器去瞭解自然光跟LED頻譜的差異。
大衛康利:這個片段可以看到,LED靠近演員皮膚的地方,就會偏紫紅。夜間戲可以看到紅色不見了,藍色多了一些,這就是用LED拍攝夜景時,我們用遊戲引擎科技,發現會影響畫面呈現,飛行員安全帽上面的反光點就出了一些問題,要想辦法修正夜景的燈光聚焦,討論LED牆運用在虛擬製作時,可能都不會想到這些細節,以為拿到LED面板就可以拍了,前面的規劃跟瞭解科技及潛在狀況都非常重要。
大衛康利:這邊看到攝影指導拿著攝影機,他腳下有個很小的LED面板,反射火跟煙的效果,就是想嘗試能否用單獨的面板,用於拍攝場景火光的戲。
突破地理限制 虛擬製作的前景與未來
蓋威廉斯:我們講到虛擬製作的歷史、實際案例,以及LED牆的實驗,再來看看未來五十年會有什麼發展。首先虛擬製作不斷成長,每年都看到更多電影透過虛擬製作完成,相信接下來五十年大部分電影都會有虛擬製作的元素,做得好、做得聰明,能讓大家更自由揮灑創意,不需要全世界到處跑實景拍攝,會是電影產業很重要的未來發展。二十年前,數位工具出現之前,一旦攝影機停下來,唯一的解決方式只能靠後製的創意,無法回到片場再做補救,後製就像可以延長創意流程,拍完一個片段,也許拍完不是很滿意,經過三個月後製可能會改變主意,虛擬製作是指若表演很好,還能再度運用表演片段,不需要重新回到片場安排所有東西,虛擬製作代表我們的創意可以發揮到最後一刻,視覺效果使用越多,我們就會更聰明,成本降低,也更加輕鬆,劇組要全球跑拍攝肯定無法壓低預算,但虛擬製作就有這樣的潛力,我們不用全世界飛,就能在虛擬片場完成很多拍攝,這部分確實可以節省成本,光是這一點就足以使虛擬製作更加普及。
大衛康利:紐西蘭和台灣都是島國,都受到地理限制,當我看到虛擬製作,重點不是LED運用,而是能讓電影人突破地理限制,跟全世界電影部門合作溝通。導演可以身處西班牙,服裝在另一個國家,蒙古也有電影劇組,全部人都能在雲端,看動態捕捉,透過視覺預覽來勘景,討論如何做出電影,只要進入虛擬空間就能完成製作,突破地理限制,是未來推廣虛擬製作的主軸,不用全劇組搭上飛機到達某處,只需要小部分人去某處完成他們的工作,收集完整視覺素材跟元素就能創造內容。現今電影類型多元,全世界都在產生各種內容,過去在電影史上,從未有過這種敘事大爆發的時代,只要敘事好,觀眾就願意消費,已經不是大片廠獨佔的時代,只要專心拍好電影,有多樣工具運用,觀眾也有多重管道尋找優質的影視內容,虛擬製作能擴大合作範疇,世界各地合作說出好故事,透過虛擬製作有緊密的連結。
【學員提問】
Q:我本身也參與動態製作,常遇到兩個人物之間很難實質接觸,這該如何解決?只能兩人分開拍攝嗎?
蓋威廉斯:這是一個很有趣的問題,我們做動態捕捉時,花很多力氣開發相關軟體,期望這樣的技術不要妨礙創作過程,如果導演希望兩位演員互相擁抱,最大問題是臉部捕捉無法達到最好,例如親吻、擁抱,臉部要碰在一起,演員配戴的安全帽及嘴部旁的麥克風必須要移開,當這樣的畫面出現時,我們會把可能阻礙捕捉的東西拿開,還是有辦法做到肢體方面的捕捉,找出調整方式,讓動態捕捉的兩人有身體接觸。《吹夢巨人》前期就一直在想,人物有三種不同尺寸,巨人17呎高,最高的巨人是30呎高,還有真人尺寸,如何放在一起呢?為什麼科技反而使拍攝困難度增加,因此在做動態捕捉時,困難點在「型態」,例如一位很瘦的演員要演大怪物,這時候就要靠動態剪輯來處理,還是可以做近距離互動,要思考如何調整捕捉的器材。
Q:面對超現實場景,哪一種選擇比較適合?背景加入煙霧,採用CG還是LED牆面?
蓋威廉斯:還是可以用LED,但我們一直強調「初期對話」很重要,導演想像要超現實場面,也許能提供參考畫面,製片跟所有的專業指導一起討論,當然能用LED做到超現實的場景,遊戲引擎也可以做出非常酷的效果,但如果需要光線完全包圍主角,LED或許就不太理想,任何選擇都要看不同狀況調整,不是通盤適用的。
大衛康利:當你用LED面板,要瞭解相機之間、LED面板之間有什麼東西,當有提到煙霧,要比較小心來自煙霧的光污染,會如何影響現場實際的光線,可能會影響曝光,當煙霧自由瀰漫時,可能會擋住攝影機跟LED面板,影響曝光,畫面會看起來髒兮兮,要小心處理煙霧部分,我們不斷討論,準備時要很清楚知道,使用LED面板時,要想清楚相機跟面板中間有什麼。
蓋威廉斯:透過LED面板可以做準確的攝影測量,絕對是看個案決定拍攝方法。
Q:台灣也想要創造視覺效果的作品,但使用虛擬製作有多少資金預算,可以達到什麼樣的程度,能提供參考嗎?
大衛康利:這時我就要戴上製片的帽子了。第一件事,瞭解你的故事,最終想達到的視覺效果或畫面效果,有多少錢來拍,我們常犯一個錯誤就是關注在「視覺效果到底要花多少錢?」但我們該反過來問,問自己「我有多少錢拍這部片?錢最該花在刀口上,刀口在哪裡?」要知道整個時間軸,劇本階段到電影完成,哪裡要做創意的取捨,哪裡需要強調,成本分配要看攝影團隊是否能用攝影機達成你要的效果,後製能放多少預算。我自己有個指導原則,如果我的片子有非常多視覺效果,也非常有企圖心,就會把35%-40%預算投入視覺效果,當我掌握這個數字,可能有些經費給LED面板,有些給道具,可以撥動這些預算,但要問自己,會用機器拍攝,還是想全靠後製,如果靠後製,撥給後製的預算就要多很多。
蓋威廉斯:初期籌備時,視覺小組的貢獻也很重要,越早找他們,會發現錢會用得更精簡,如果做錯的話,會發現視覺效果是支持整體創意,不該凌駕在創意之上,要想如何使視覺效果最大化,而不是讓自己花不起這個錢。越早顧慮到這些東西越好,甚至寫劇本前,有使用視效的想法,都會影響劇本寫法,越早知道哪些部分要花錢,以及確認有沒有重要到需要花這筆錢在這裡。
Q:剛看到你們的實驗計畫在機艙裡拍攝,國外很多案例也使用LED在車裡拍或火車外的景色,合成這件事,是在現場做到基本拍攝,透過後期做修改。剛剛你們也提到拍攝過程,可能需要廣角,這樣的場域建議用遊戲引擎還是全CG?
蓋威廉斯:當我們用遊戲引擎,我們是內部蓋出來,讓它能夠即時運算,看到剛剛的測試,一定有些機艙外的畫面,飛機側飛絕對不可能用LED,要知道那些畫面鏡頭佔多少,再去蓋高解析度的素材,搭配視覺效果跟LED面版。遊戲引擎的幀率不會非常高,你要更好的逼真度,還是要用攝影機,我們雖然用遊戲引擎的技術,但打光還是用公司設備,是可以兩者搭配使用。
大衛康利:現在很多Netflix的影片,看到坐在火車、汽車上,很多LED面板拍攝背景版,這是很簡單的合成技巧,我們參與一個影片是有背景版,但後來背景版跟前面的動作發生失焦,導演不滿意,就要重新拍攝,這就是沒有好的規劃所付出的代價,有時看到兩人坐在廚房看到外面景色,LED面板理論來講很好用,可前面沒想清楚也是要付出慘痛代價,要提早把想要的畫面跟期待釐清,不能拍完才說這不是我想要的。
大衛康利:最後鼓勵大家,我們現在處在令人非常興奮的時代,每一位愛電影的人,喜歡敘說故事的人,電玩、戲劇、電影,甚至演唱會製作,這是創作內容最棒的時代。希望大家更加瞭解這些科技,善用這些工具創造出最棒的影像,未來充滿期待,每天醒來都想打造新的時代。
蓋威廉斯:這些年產業有很大的變革和進展,不只有少數幸運的人能在這裡獲得成功,越來越多人有機會傳播好的內容,線上串流平台的成熟,Vimeo、YouTube都能發行內容,也看到有創意的內容,瀏覽次數不斷提升,跟傳統相比,有才華的人能發揮空間。今天分享的,就是我們公司努力在業界提供工具,讓每一個創意人都能使用,能運用這些工具使夢想成真,讓整個產業更加有趣。