比爾威斯坦霍佛、李安Bill WESTENHOFER, Ang LEE
神工鬼斧,數位擬真的極致狂想 |
2019-11-21 |
比爾威斯坦霍佛,視覺特效指導。1994年進入全球頂尖視效公司R&H,以《我很乖因為我要出國》、《納尼亞傳奇:獅子.女巫.魔衣櫥》等片,被譽為動物擬人視效的魔術師;其後與威塔數位、光影魔幻等視效大廠共同製作《神力女超人》、《魔獸:崛起》等科幻鉅作。曾以《黃金羅盤》與《少年PI的奇幻漂流》兩度奪得奧斯卡金像獎最佳視覺效果,從孵育超越現實的神話動物,進化到創造維妙維肖的數位人類,於最新力作《雙子殺手》中,再度與李安導演攜手樹立電影視效的嶄新里程碑。
李安,導演、編劇。畢業於紐約大學電影製作研究所,以「父親三部曲」在全球打響名號,再以《理性與感性》等片成功叩關好萊塢。曾憑《喜宴》、《色,戒》兩度榮獲金馬獎最佳導演,《斷背山》、《少年PI的奇幻漂流》奪下奧斯卡金像獎最佳導演,更囊括兩座威尼斯影展金獅獎與柏林影展金熊獎,為國際影壇最受推崇的華人導演之一。近年致力於運用前衛的電影科技,探索深層的人性情感,最新執導作品《雙子殺手》再次挑戰超高規格的電影製作技術,為電影產業敲開未來之窗。
時間:11月21日(四)10:00-13:00
地點:台北信義威秀影城11廳(台北市松壽路20號)
講者:比爾威斯坦霍佛、李安
講題:視覺效果/神工鬼斧,數位擬真的極致狂想
文字記錄:彭湘
李安:今天非常難得,我邀請比爾來到金馬電影大師課,他特別從LA飛過來。第一部分,他會說明一般視覺特效的一些做法,後半段會談到我們的新片《雙子殺手》。這次我們怎麼用電腦做出數位人,是這支片最大的挑戰。在那方面有要補充的部分我會再跟大家補充,我們主要請比爾盡量跟大家談他的經驗。
比爾威斯坦霍佛:一開始想要跟大家談一談,在做視覺效果指導時,我的工作包含什麼。我先回顧一下自己的經歷跟基本視效介紹,然後我們會再進一步地討論《雙子殺手》如何創造數位的威爾史密斯。
我在這個領域已經有25年,自1994年開始,當時是在位於洛杉磯的一個工作室Rhythm & Hues Studios (R&H)。我在那裡做了18年,而開始擔任視覺效果(Visual Effects)指導已經有22年。從2013年開始,我以自由接案的方式工作,所以我可以有這樣的空間跟李安導演做很密切的合作。
無所不在的視覺效果
我為什麼要走入視覺效果這個領域?它有什麼吸引力?剛才看到的影片中,事實上很多都是大家耳熟能詳的電影。如果我們看2019年的票房,可以發現賣座電影都有一個共通點──它們都是有很多視覺效果的電影。所以現在特效無所不在,主要的好萊塢大片都有這個元素。
在2017年有一個大型研究調查,預測全球的視覺效果市場,到2020年時至少會超過2,700億美元。除了電影用很多視覺效果,還有很多別的地方會用到,包含電視作品。今時今日,電視是一個龐大的市場,從影集《冰與火之歌》我們就看到有非常多的特效,這是過去比較少見的。甚至今天我們談到紀錄片也是如此,很少有一部影片完全沒有特效。所以視覺效果指導基本上跟電影都需要有的攝影師一樣普遍。
另外,還有「電競」領域現在也有很多,過去我們還沒有特別關注到遊戲圈,但如今在電影裡看到的爆炸場面,在遊戲上面也會看到。「網站」也是一個媒介,在網頁設計上也可以放入很酷的視覺效果,以及「社群媒體」。威爾史密斯的IG上有很多追隨者,充滿著特效。也就是說,視覺效果已經變成大家都可以去嘗試的一件事,現在有很多工具可以做,而且成本也越來越低。
走進視覺效果領域的契機:從小的志向加上一些運氣!
我是怎麼開始走入這個領域的?小時候我很喜歡卡通片,我記得三歲的時候我就喜歡塗鴉,對動畫特別感興趣。大家看到右下角這樣的一個翻頁動畫書,我小時候就會做這樣的嘗試,知道每一格有一點的改變,就可以讓它變成動畫。我也會把畫的翻頁動畫書賣給我的同學,他們有時候會用餅乾來跟我交換,我大概很早就有生意頭腦。
一開始我想要成為迪士尼的動畫家,但後來有一部電影《星際大戰》,它是在1977年推出,當時我才九歲,記得非常震撼,後來甚至把每一個人物的公仔買下來。《星際大戰》讓我非常著迷,所以我也看了所有的書籍,而片子裡視覺效果的部分,我特別感興趣。後來再過幾年,我有個同學他父親在賣自己的電腦,大家大概沒看過這種老式的電腦,但就是這個同學,讓我對電腦產生興趣。我們會花很多時間用程式語言自己寫一些電玩遊戲,透過這些嘗試,我開始對電腦有興趣。
再過一段時間,我還是喜歡塗鴉,也還是喜歡玩電腦,於是我的美術老師跟我說:「你何不就把電腦繪圖當作生涯規劃的方向?」後來我進了大學,也念了這方面科系,同時不斷進修美術。大學畢業之後,我去了一家軟體設計公司,自己還是花很多時間畫畫,後來又去念了研究所拿到碩士學位,也正是在那個時候,我遇到了一個團隊,他們有些人後來去了皮克斯。就是在這個團隊當中,我學到如何寫編程讓視覺效果可以呈現,開始瞭解電腦特效是怎麼做出來的。
就在1994年夏天,他們邀我一起去參加一個聚會,那裡有來自全世界對視覺效果、電影有興趣的人,你可以把自己的履歷貼在佈告欄上面。當時我想大概不會有人來找我,可是後來去到旅館居然有人跟我聯絡,這個機會改變了我的生涯。
另外有個好笑的故事:人生當中當我們談成功之道,當然說要抓住每一個機會、要充分準備,但事實是你也需要一些運氣!記得在我跟R&H接觸的時候,我的那些作品,說真的,並不像今天大家看到那麼炫的作品。本來應該有四個人來跟我進行面試,結果其中一個人必須去急診,另外一個人又陪他去,所以只剩下兩個人跟我面試。剩下的兩人,其中一個是這公司的老闆,另外一個是製作方面的經理。後來,因為老闆的個性跟我有一點像,他自己喜歡藝術,所以我說服了這個老闆給我工作機會。另外一個面試官告訴我:「如果其他兩人也在的話,我們不會把這份工作給你!」所以有時候運氣就是一切!
1994年我進入這裡,第一個工作是做技術指導,我必須要打造3D模型,我也必須做質地的設計,也做了一些動畫片,還有譬如說下雨或是爆炸的特效。我最初的工作都是電視廣告,簡報上左邊的這個早餐麥片,它是我參與的第一個廣告,內容是很多小朋友在吃麥片,然後突然間有一個這樣的卡通人物跳出來。我記得第一次在電視上看到自己做的廣告,我好興奮!覺得終於有自己的作品在電視上出現了!
那時我也參加了很多劇情片拍攝,我參與的第一部電影是《蝙蝠俠3》。有時候你無法選擇自己想要參與的片子,但是我記得有一幕就是地板陷落,蝙蝠俠和羅賓墜下,我後來到戲院看到這個電影,也非常地興奮。後來像是《水世界》,雖然它不是太優秀的作品,但當我在片尾字幕上看到自己名字的時候,還是覺得相當的酷。另外一部也不是什麼太了不起的電影《捍衛戰警2》。這是我第一次跟著團隊現場拍攝,我們去了加勒比海,也做了一個船要爆炸的場景,現在播這個片段給大家看一下。
大家有沒有覺得它有點怪怪的地方?這就是最著名的「飛牛場景」。這部片的導演在之前拍了一部龍捲風的電影,其中有一幕是龍捲風捲得非常的厲害,牛都飛出來了。所以有一天,我們大家一起在設計這個特效,我就覺得,如果把其中一個爆炸飛起來的東西變成飛牛,會很好笑。後來我們做好給導演看,他很喜歡,居然真的把它放到電影裡面!我後來找到一個網頁,就像我剛才提到《捍衛戰警2》並不是太棒的電影,但影評羅傑伊伯特說,這部電影最厲害、最棒的一點就是飛牛!是這部電影唯一可取的地方!
視覺效果指導(Visual Effects Supervisor)做什麼?
我第一次真正做視效指導是在《我很乖因為我要出國》。我非常幸運,因為之前的努力終於有了回報。這部片要開拍的時候,原本找的人沒辦法參與,所以他們打電話想要找一位「數位技術指導」,我就是那一個人!原本當時還有另外一位指導,但他後來也沒有辦法完全參與這個計畫,所以我就變成了這部片的視效指導。作為一位視覺效果指導,主要負責什麼樣的工作呢?
1. 從劇本分解評估視效預算
第一點,我想是很重要的一點,你通常是最先被雇用的人,在導演跟製片之後,可能就是請視效指導。基本上整個片子從頭到尾都會有我們參與,所以一開始需要做的是「劇本分析」。今天要做這個工作,別人會給你120頁的劇本,然後問你需要多少預算?大家應該知道這是一件不容易的事,電影中的視覺特效往往是花最多錢的部門,要能評估你要花多少錢,否則可能會賠個上百萬!所以這必須仰賴非常豐富的經驗,做劇本分析,也要有很優秀的團隊協助。
你可能要找劇本裡其中一頁,然後想像這個場景。比方我和李安導演合作,我在工作的時候,我要想辦法變成李安!這是一個非常痛苦的事情。如果今天我是李安,會怎麼樣來看待這個場景?在做視效的時候,成本並不只是我們在做什麼,而是要「做幾次」。到底李安會讓Junior在這個場景放多少個特效呢? 所以我往往不會把預算編得太緊,我希望稍微寬裕一點,因為我知道花費的錢多半會比預期的更多。而且你也要想方設法,有些特效要如何才能夠做到?像是我做《納尼亞傳奇》,要先想用什麼樣的獅子?全數位的,還是其他的方式?我們必須思考什麼是最好的方法。
一開始要做的決定,就是怎麼把東西做出來,可能有好幾種不同的方式,得評估不同方式的優點跟缺點為何?視效指導的任務,就是要決定最好的方法!除此之外,也要協助製片。因為特效是很大的工程,預算占比也是最高的,所以是一個很重要的工作,通常會有一位視效製片跟一位視效指導,兩者的工作有點重疊。做特效片要考量到技術,也要考量預算,大家各司其職,但亦有重複。我做視效指導,重點比較是在創意跟技術,那麼視效製片重點比較是在執行以及預算。兩者必須要互相合作,才能編出預算。
2. 從前期籌備到拍攝 與導演、演員、不同部門密切互動溝通
預算一旦確認,準備開拍,視效指導就必須要在現場監督,確認一切順利進行,同時也需要跟演員互動,確保後期可以順利製作。像是在《黃金羅盤》中,妮可基嫚抱著這隻黃金猴子,我在現場就得告訴她如何抱這隻猴子抱枕。此外,拍攝現場一切都在改變,計畫趕不上變化,必須能臨機應變,思考如何解決問題,包含預算的問題。當然,這有時不能跟導演講。其實視效指導常常要做的就是展現自信,即便你心裡一點信心也沒有。像是《少年PI》要造浪,我們要擔心很多事情,但我都跟導演說:『一定做得到!』,不要讓他去擔心這件事。但不是像在懸崖邊跳下去,我們要想辦法解決問題,《雙子殺手》可不可能打造數位人?不一定可以如我們預期,但要有信念我們可以做得到!做特效常常都是兩年以上的時間,而且很多人花大錢投入這個大工程,又要等一、兩年的時間才看得到成果。所以我們必須要展現出自信,讓對方覺得錢有花在刀口上,非常地值得!這也是視效指導很重要的工作。
我從片子一開始到幾乎拍攝完畢都必須要參與,我們在跟演員互動的時候,也是代表導演來確認他想像的能夠成真。此外我們也代表了每一個執行的視覺特效師,盡可能完成我們想做的事。如果某一項工作花的時間太久,要試著找其他的替代方案,總之窮盡手段把東西做出來就對了!還有非常重要的,我們也必須發揮創意。我很喜歡和李安導演工作,他常說的一句話我謹記在心:「視覺效果不只是特效,是視覺藝術。」很多人透過我們的技術完成影片,這當然很好,但是特效對於電影的貢獻就如同導演、演員,可以用別人沒有想過的方式來打造鏡頭。或者去思考特效是不是可以打造大家沒有看過的素材?其實我們是在電影的藝術性上面再加分的!
接下來,在拍攝現場其實還蠻酷的,因為特效必須要跟每一個部門互動。這個跟導演還有製片的工作非常類似,拍片團隊裡面很多時候大家各司其職,不一定需要跟其他人有互動,那我們有時候要跟攝影指導、副導演互動,因為視效非常複雜,對方不知道我們到底在做什麼,副導可能就會問我們要如何排程?再來我們要知道每個場景如何打造,對方做的也會影響後期特效,必須知道它對特效的預算有沒有影響。
此外也要跟演員有互動,通常特效很複雜的時候,例如要演員跟網球對戲,要展現出對的情緒很不容易。所以身為視效指導,我們就要想辦法讓演員有最好的表現,讓他可以跟空氣對話,甚至他的服裝、化妝都可能有影響。講到服裝,比方主角跳下懸崖,你做一個數位的版本,就要考慮到服裝的選擇,它也會影響到我們特效的預算。
各種類型的視覺效果與做法
大家知不知道視覺效果(Visual Effects)跟特殊效果(Special Effects,簡稱特效)的差別?我以前只聽過所謂的特效,不太知道什麼是視覺效果。一般大眾可能覺得沒有差,但是我們其實有區分。如果是在拍攝現場發生的事情,譬如說真的爆炸,或者是真的讓建築大樓倒塌,這是特殊效果團隊做的事情。那麼視覺效果所做的都是後製,譬如讓這個爆炸更有氣勢或是更誇張。接下來談一談不同的視覺效果類型,還有每一種要考量哪些事情。
1. 綠幕
為什麼先從綠幕開始?其實它不算是一種視覺效果,而是我們在拍攝現場看到綠幕的時候,大家就知道視覺效果的團隊來了!為什麼要做綠幕呢?就是我們希望在演員的身後有其他的內容。在數位拍攝之前攝影用的膠捲,是紅色、綠色、藍色組成的。所以如果用個包含主要顏色的背景,可以寫一個演算法,讓你能夠做一些調整。這樣讓某一個顏色主導時,你就會有一個很清楚的位置,不管是在膠捲或數位方面,你都知道背景該放在哪裡。
如果沒有綠幕的話,像是頭髮比較細微,或比較複雜的邊邊角角,就比較難去處理,因此我會有所謂綠幕的效果。作為視效指導,我們要確認用的是藍幕還是綠幕,以前某種情況之下,也可能會用紅幕,現在比較少。用不同的顏色有各自原因,有時跟服裝有關,比如說所有的角色都要穿藍色的話,可能就不會用藍幕。
即便是用數位攝影機,我們剛剛講到紅、綠、藍,因為光線是很複雜的,用綠色的時候,有時候一些服裝它是綠色像素,會影響到紅色跟藍色,會產生一些雜訊,所以要想辦法去評量各種不同元素再做決定。
劇組開始工作之後,就會來問需要多大的綠幕、要用多少?在還不知道場景跟鏡頭會長怎樣之前,大家就來問這樣的問題了。很不幸的,在現場不可能十全十美,做電影拍攝準備的時候,就是要大膽預測,然後去做準備。大概依據過去的經驗會知道,比方之前是用40x100的藍幕,這次或許就先從這樣開始,然後再慢慢調整。你會越來越知道需求是什麼,知道場景如何之後再做微調,在視覺效果前期準備時,其實常常要用猜測或估計。還好製片不在現場!因為我們給他一個數字的時候,他可能以為是相當精準的,但老實說,常常是要做大膽的假設來猜測可能會需要如何安排。電影的畫面是不斷在移動的,所以我們隨時都需要做調整。
2. 分割合成
我們可以看到大部分的視覺效果,最普遍的都是用所謂的2D合成,跟CGI無關,幾乎所有電影中都能看到。電影裡最常看到一種「分割合成」的技術,這是大衛芬奇的電影,導演可能想要某個場景的一個演員的表現,和另外一個場景另一個演員的表現,想把它做合成,就會用這個方式。今天下午剪輯師提姆的課程,他也會提到剪接過程中,我們怎麼樣來做這樣的合成。這種分割式的合成,就是讓你能夠接景,讓你可以用左邊的這一個畫面,和另外一個場景右邊的畫面接在一起。當你很清楚知道螢幕的邊緣在哪裡,就可以把一些邊緣藏起來。當然,有的時候,你沒有辦法做到非常的完美,有時畫面不是那麼平均,這時你要發揮創造力,想辦法讓它看起來非常的自然。
3. 去除畫面上不需要的內容
另外就是鋼絲的消除,這是常常需要做的事情。很多時候做特效會用到鋼絲,可是事實上,攝影機本身可能就是需要被修除的,像我們使用吊臂攝影機,多機拍攝時攝影機會出現在畫面上,我就要把它修掉。可能很多人會問為什麼拍攝的時候把攝影機都拍進去?拍片時,時間就是金錢,可能其中一個鏡位已經調整完畢,可是另一台機器還是會被拍到,這時你就得想辦法把它消除。
4. 時間調整
另外很重要的一點是時間調整(Re-timing),經常用在打鬥場景。我剛開始工作時,當時最常用的方式就是棄幀(Dropping Frame),透過棄幀可以加快動作速度。現在常用的是光流(Optical Flow)技術,偵測一個段落中畫面的變化程度,能知道像素主要變化區域在哪、程度為何,這讓我們有很大的時間調整空間,也能讓速度的改變更為順暢。
5. 修片
解決化妝所出現的瑕疵。這現在已經變成一個非常專門的領域,有的遊戲公司專門就做這方面的修片。我記得在《神力女超人》,有請我修一下女主角的妝,她的妝那麼美麗還有什麼好修?但有的時候我們就是盡可能地修片,讓每個人看起來更美。演員也是血肉之軀,有時他們來拍攝現場,膚質狀況不是很好,這時透過視覺效果都可以去修正。
6. 場景延伸
如果今天我們預算無上限,很多人會希望這些背景、場景能夠做到美輪美奐。但預算永遠都不夠,我們常常要想:在打造場景時,要做到什麼範圍?大家可以看到我們在《魔獸:崛起》(Warcraft)中蓋的一座城市,我們也建了一座雕像,但只蓋了它的底部。因此你必須要思考,到底需要多大的場景?讓攝影機可以非常自在地拍攝。可以看到,這裡有一些部分完全是遮蔽的,但是有些東西可能又完全暴露。你要找到一個很好的平衡,知道哪裡可以省錢,哪邊必須花錢。我剛開始工作時,我們只能夠從劇本分鏡來猜測需要多大的場景,但現在透過電影的前期剪接,我們就可以做一些預測,甚至可以非常準確地來做場景延伸。
7. CGI(Computer Generated Imagery,電腦生成影像)
另外當我們談到視效,我們經常要創造各式各樣的人物或是怪獸。像和李安導演合作《少年PI》,我就是要做出一個數位老虎。這真的非常有意思,我記得我的第一個視效指導工作《我很乖因為我要出國》,是一隻會說話的小豬,我做的第二個會說話的動物就是《一家之鼠》。後來,我還做了《貓狗大戰》,我們做出完整的CGI貓咪群,當時數位毛髮就被大家認為太了不起了!但今天這樣的東西在電玩上面都很常見。有人問我數位動物,在3D看起來是更真實,還是看起來比較假?我說真話,我當時不知道答案。有人會告訴你,其實有時透過3D,你反而拍的「比真實還要真實」。當時做《少年PI》,李安告訴我「不要把它做得更真實」。
李安:我很高興比爾把我的話聽進去了,我跟他說不要把它做得比真實還更真實。
建構《少年PI的奇幻漂流》中的數位老虎
比爾:在拍攝的時候,我們要問的問題是,到底要不要使用真的老虎來拍攝?我知道這麼做會很困難,但是它有它的優點。如果你用數位老虎和真的老虎交叉,其實是能以假亂真的。有的時候,要把工作做好,我們不能夠有後路!
《少年PI》好像總共只有十八個鏡頭有用到真的老虎,其他全部都是數位的老虎。但是我們花了八個禮拜的時間觀察真的老虎,這八個禮拜跟老虎生活,觀察牠睡覺,是我一生當中最難忘的時光。帶著我們認識老虎習性的Thierry是一位法國馴獸師,他一輩子都跟老虎共處。Thierry在籠子裡面只帶一根棍子就可以跟老虎共處,他知道老虎的行為模式、心理狀況。他告訴我們很多人會用奶瓶來餵小老虎,把牠當貓咪一樣的照顧,但老虎是動物,當牠不開心時獸性就會出現,所以要非常小心。所以透過Thierry,我們可以深入地認識老虎,可以問他如果老虎困在海洋中間,牠會有什麼樣的反應?他告訴我們,老虎很緊張的時候,會盡量裝著不在乎。這個讓我們很訝異,也就是其實老虎很緊張的時候,你反而看不太出來。所以我們希望《少年PI》中的老虎跟真的老虎一樣,就得仰賴馴獸師給的建議。
我們看到這個畫面,老虎靠在他的身上,我們不能危及演員安全,因此不能放真的老虎。為了拍這個鏡頭,必須用別的替代方式。身為視效指導,你知道有這麼一個場景,也知道主角要摸老虎的頭,怎麼辦呢?大家看到上面這一個袋子是我媽媽做的,它跟老虎的大小差不多一樣,很軟,頭可以移動,主角可以去撫摸它的頭部。拍攝現場就要準備這樣的替代物,後製時我們再把數位老虎放在這個位置。也就是說,當我們在設計不同的動物、怪獸的時候,你自己要找到解決方案。
那個是由我們非常厲害的動畫師Kevin Lin以關鍵影格(Keyframe)做的動畫。所以另一個我們要瞭解的是,生物是怎麼動的?動畫師其實是實際進到那個場景後,觀察動物如何表演,並參考了很多動物影片。其實處理的方法有很多種,包含「動態捕捉」,或者你可以拍影片去模仿那個動作。總之我們的工作就是要確認該怎麼做。做數位動物,要做很多的研究、參考很多的素材。在《貓狗大戰》中,我們需要會武功的貓咪,所以就去找到了一個古生物學家,他非常瞭解動物的動作,自己又會武功。他就告訴我們,貓的肩頰骨,其實不像人的肩膀一樣固定,牠的動作可以很大。他就建議我們可以如何展現貓咪的功夫,可以設計什麼動作。你會發現做視效要做很多研究,瞭解自然怎麼運作。
《納尼亞傳奇》這部片子,我們有一天其實就去做了動物的拍攝。這邊我很喜歡他放了許多小細節,譬如舔帽子把帽子拿下來,看起來好像不特別突出,但是動畫師把這個細節加進去就變得很栩栩如生。我們也會去研究老鷹的羽毛,看牠們的翅膀,要用數位方式呈現動物,我們得要知道在自然中,動物是怎麼動作的。在《魔獸》裡這些生物或者動物雖然都是數位的,但是我們也請服裝去設計,因為要打造現實,要讓它更栩栩如生。視效跟服裝的合作,比方做數位特效的時候,我們不知道蝴蝶結它散開會是怎麼樣子?但如果服裝團隊一起加入,我們可以做得更真實。
1. 三軸穩定器(Gimbal Work)
除此之外,我們也要做三軸穩定器(Gimbal Work)的工作。譬如說有人在飛機上面,或者騎在動物上飛,這個時候特效團隊要做一個機器手臂,同時去瞭解要怎麼樣讓他跟飛機一樣地移動。或者要用「視覺預覽」來思考,整個鏡頭怎樣運作?我們的工作也要確認機器手臂的安全性,是否經得起劇烈晃動。《少年PI》就有這樣大型的裝置,就是電影前面船難的場景,我們其實就有兩個這樣子的裝置來做拍攝。視效團隊的工作就是去安排這些大型三軸穩定器,讓它懸吊起來,並且穩定運作。當時有一個裝置是讓我們可以去操控,但我們的工作也要確認一切安排都很安全。有時三軸穩定器沒有辦法移動範圍那麼廣,這時視效就要進來,想辦法讓這個背景調整過來,讓它移動的範圍可以更廣。視覺預覽(Pre-vis)對三軸穩定器的工作來講非常重要,比方我們要讓直升機的團隊可以上去拍攝,先看到圖像就會比較知道要怎麼拍。
這邊也是另外一個例子,這不是大型的三軸穩定器,這比較小型的是在《少年PI》裡,我們打造了一個很大的水池,有時暴風雨太強的時候,我們就會把船放在三軸穩定器上面讓它移動。再來就是噴水,這邊我們可以看到的是水池,這是在台中水湳機場做的非常大的一個水池,跟足球場一樣大,而且我們是用客製化的方式,找了設計主題樂園的公司來打造這些波浪。
一般來講我們可能打造水池,然後都讓視效來創造海浪,但這個海浪就不會像真實的海洋一樣。因為海洋也會緩慢的有波動,我們希望做出這樣的效果,這也是李安導演很重視的。這時需要很大量的水,花很大的力氣,這應該是唯一可以處理這樣效果的水池。此外,我們也要想辦法讓水感覺是上下波動的,我們就把船放在這個裝置裡面,可是這樣子只做到一半,因為我們要讓大家看起來像是在真正的海洋上面,所以視效要再去做進一步的延伸。也就是說,即便有這麼多有力的設備,還是沒有辦法讓海洋達到我們想要的這種戲劇效果,所以視覺效果要做的事情就是想辦法再去做擴增,再去用數位的波浪增強。這就是我們後來做到的效果。所以船旁邊的波浪是真的,我們在水池裡面做的;但遠處的波浪,其實是用特效做的。還滿好玩。
我們在想辦法的時候要呈現出自信。做這些暴風雨的場面時,李安導演不知道我們最後可以做到什麼,他現場看時會覺得海洋好像還不夠廣闊,我就說:「你想像,這個水池像三軸穩定器一樣,我們想辦法讓船很自然的在海洋裡面移動,其他的就交給我們吧。」我那時候就有安慰他一下,但其實心裡想的是「應該」做得到吧,總之要先在導演面前展現自信。
李安:三軸穩定器是一個機器手臂,就是一個硬性的東西,船的動作、人的物理,那麼細微的動作不可能用機器手臂把它弄好。我這邊補充Visual Effects(視覺效果)可以變成Visual Art(視覺藝術),數位化不光是做怪物,它就是一個拍電影的手法,它就是一個視覺藝術,不光是取樂的。電影就是假裝什麼事情發生嘛,我今天殺了他,我不見得真的殺了他。過去可以很簡陋,但現在就是不可以,我們的要求越來越提高,你越來越難取信於觀眾,尤其是這麼細緻、寫實的媒體。數位可以有很大的幫助,不一定要特效片,甚至可以包括剪接,這個演員很好,那個不好,過去要靠剪接把它湊成好的東西,現在可以用合成的畫面。我們不用等,像庫柏力克等兩個月為了等到一片雲,電影合成的概念很多都是用數位技術。
其實都是「假裝」,但大家對於數位還是有些疑慮,這是習慣問題。其實就是我們腦子的問題,一切數學、機器的運算都正確,人的眼睛跟過去感覺不一樣,因為你不可能拍到這麼好。所以我們很多工作都是在想辦法弄得好像是人拍的,這個大概占了百分之九十的時間。如果我們花五個月做一個鏡頭,起碼一半以上的時間,在你一切都做得完美的時候,怎麼讓它像是人為不夠完美。這其實是很有意思的一個問題,我覺得最好的方法是真的跟假的配起來,你的眼睛就搞不清楚。就像我剛講的船的動作,物理上很難取信於人,機器再怎麼模仿就是不太對。老虎我為什麼放真的?不光是挑戰他們,對觀眾來說,真的跟假的放在一起,你慢慢就會相信。如果都是數位的你反而不信,視覺效果混在一起效果最好。
現在已經和過去不同,我們還沒拍以前視覺效果就要涉入,他們先設計好了,我們再決定怎麼拍,這樣才會省錢。你就照著他的方法大家合作,視覺效果也是電影創作,我們天天在講的都是戲劇、美感的東西,而不是技術。我希望年輕朋友多學,因為這不只是技術,也是藝術創作的一部份。你做創作,不管是導演、美術、演員,都要知道視效的東西,大家彼此幫忙,才能省錢又做到最好的效果。你說對視覺效果最高的讚美是什麼?就是「我沒有看到視效啊」,做視覺效果的人可能聽到這個話,一方面覺得很悵然,一方面又很得意。
比爾:講得太對、太好了!沒有錯,我們其實盡可能讓人家不要發現我們,這就是我們最大的成就。
2. 動態捕捉(Motion Capture)
接下來我要給大家看的是「動態捕捉」,這也是視覺效果的一種類型。通常我們會看到有一個演員,他會表現動物的動態,所以要穿一些奇怪的衣服,讓很多攝影機捕捉,這些動作讓我們能夠知道身體不同部位的移動。這種技術非常驚人,如果你今天有五十台攝影機,它就能夠知道,這是第幾個人物手肘的動作、這是第幾個人物另外一個部分的動作。在《魔獸》當中,我們做了真正的場景,然後埋下很多攝影機。當攝影機在拍攝時,鏡頭裡面根本就不會看到穿著這種奇怪衣服的人物,它看到的是這個人物實際的裝扮,透過技術真的幾可亂真。像《雙子殺手》片子裡有兩個威爾史密斯,因為要做一個二十三歲的他,他也是我們動態捕捉的對象。
動態捕捉這種技術,讓我們可以做出非常真實的動作。現在很重要的一個發展是,可能在過去五年,我們看到它慢慢累積成一股勢力,那就是虛擬製作(Virtual Production)。虛擬製作已經做得到在動態的時候,同時又可以看到世界的流動,讓你驚呼好像是在一個真實的場景裡面。
所以現在我們甚至可以不需要蓋那麼多場景,只需要這個場景的這一個角落,其他可以用虛擬的方式呈現,這樣成本大大減少。不知道大家有沒有看過,這是《星際大戰》的電視影集,其實這整個背景都是LED牆壁創造出來,根本就不需要去蓋場景。當然現在它的效果還沒有非常銳利,但片中人物動作可能非常多,所以你不太會注意到這個背景的細節。很酷的一點是,我們這個行業一直都有變化,所以大家也要能夠跟上。還有這種視覺效果,這是二十五年前我們還只能夠用想像的,就是「數位人」,今天我們的第二個部分就會真正深入來探討。在這之前,我想要談一談做我這個工作需要的一些特質。
成為一名視覺效果指導的特質與能力
第一,你要有「領導能力」,因為你帶領的是一個壓力很大的團隊。我們看電影的片尾,參與特效製作的工作人員名單非常多,像在《雙子殺手》我們有六百位工作人員,所以必須要善於領導,要有很好的溝通能力。做這份職務,你自己知道怎麼做是不夠的,要能夠跟導演溝通、跟攝影團隊溝通。我們知道有很多人,特別是製片,對技術可能不瞭解,所以你要能夠用很白話的方式跟他溝通。
除了要善於溝通,你要「跟得上科技的改變」。我的工作其實有一個部分就是看期刊,〈Cinefex〉是我們這行的聖經,不斷從中獲取新知。在我們這行,我們很樂於分享,沒有什麼不能夠跟別人分享的技術,我自己也常常在期刊上瞭解新上映的電影是用什麼樣的方式創造這樣的效果。另外,不斷參加一些高峰會、論壇,同時你也要不斷精進美術能力。
最後,視覺效果是個非常耗時的工程,所以你要很有耐心。導演會提供他的意見,有時溝通過程並不是大家馬上都能夠理解,所以你要很有耐心地去引領大家。
介紹視覺效果領域中的各種職位
視效指導有兩種狀況,一種是受僱於公司在固定場域工作,或者像我現在這樣自由接案的現場視效指導,可能會跟導演一起跑各式各樣的場景,這時候你可以發揮比較大的創意。很重要的是視效指導要懂得怎麼樣與人交流。他是比較高階的,你必須去指派很多不同的團隊做某些工作,而不是自己做一切。我剛剛提到他們要跟著導演跑,在後製的部分,你都可能還是要常常移動。但如果你是像我過去在R&H這樣的工作室擔任視效指導,你可能就會自己實際做很多操作,你會很瞭解目前技術上面的變化。
身為現場視效指導,我有時候要去請一個R&H的指導來幫我做一些事情,確保投資與我們期望的結果相符,並且監督製作細節。現在我不是直接跟藝術家合作,可能是一週看幾次他們的產出結果;身在公司的視效指導,則較能控制每一個環節,有更多美術方面主控權。在做指導之外,你也可以做視覺效果的製片,也可以做輔助視效製作人的執行(Coordinator),執行就是幫助製片一些工作,幫忙找一些材料跟資源。另外我們也有視效方面的剪輯師,專門負責視覺效果的剪接。
李安:我剛講說前期拍攝跟後期已經越來越模糊。剪輯師已經不只是剪接,他占我們後期製作流程裡面很主導的角色。從拍攝前期,甚至在我沒有找工作人員以前,我可能第一個跟他商量,從結尾倒著算前面該做什麼事情,整個布局跟監督, 視覺效果怎麼進到我們工作流程裡,其實是一個蠻領導的位置。從劇本,各種元素最後怎麼組成,包括行政都要管。所以我覺得剪輯師已經不是剪輯師。做電影很重要的是,部門之間都要彼此瞭解。我覺得現在電影已經不一樣了,每個人都要懂,彼此協調、一起投入,需要通力合作,這點現在蠻重要的。
比爾:還有就是PA。這比較是入門的工作,有的是幫大家買咖啡,但是很多人做電影都是從這裡起步的。如果對於視效有興趣的話,其實有很多職缺,很多人是在視效公司裡任職,不一定自由接案。除了視效製作人之外,也有數位指導(Digital Supervisor),確認裡面每個環節。另外還有動畫指導(Animation Supervisor),譬如《少年PI》就會很好玩,我們請動畫指導來拍攝現場,他有的時候還自己下來當獅子跟演員對戲,這也是很有趣的一個職缺。再來是段落指導(Sequence Supervisor),電影的每個段落都有切分,譬如說拍攝訓練老虎是其中的一個sequence,這個人要確認每一個鏡頭彼此之間是一致的,再進行後製合成。
我剛剛講到的工作,都是大家各司其職。因為真的有非常多的人參與,所以我們在最後工作人員表上才有這麼多人。以《雙子殺手》來講,從頭到尾可能要花二十五週的工作天,每一個鏡頭大概都花四十到五十個小時,一切都需要傾眾人之力才有辦法完成。最後,我為這個段落做個總結。我覺得自己非常幸運能夠做視覺效果,孔子說過這樣一段話:「如果你找到自己喜愛的工作的話,每天都不像工作。」對我來說,就是如此。
創造數位人:揭開《雙子殺手》造人技術
2017年八月,李安打電話給我,他說接下來要做一部電影,可不可以做出「數位人類」呢?在《少年PI》裡面做數位老虎,接下來我們要做數位人類了!威爾史密斯,他必須要跟自己二十三歲的複製人對話,我們要怎麼樣做到這件事情呢?除了這個之外,我們還要做高幀率,一般來說,每一秒有24幀,可是李安想要做每秒120幀的高幀率,而且它的沉浸感很強,近乎接近人類視覺,像自己身處其中。這也表示我們要做的工作多出了原本的四十倍!對於視覺效果來說,這代表什麼意義呢?我們當時要去思考的問題,就是有沒有辦法打造出一個真實的數位人類?
生而為人,每一個人都有自己所擅長的事情,我們其實已經演化了幾百萬年,我們看人的臉龐的時候,可能就知道這個人什麼時候在說謊、這個人是不是生病,或者有哪裡不對勁。
所以其實在1970年代就有一位日本的機器人學者就講到,我們看到迪士尼這種卡通人物,大家都很喜歡,可是呢,當這些人物越來越接近真實的時候,這一刻,大家會覺得看起來很真,但還是有一點假假的。也就是說,人的大腦裡面其實不願意去看這樣子的人物。所以對我們來講,要跨越這樣的鴻溝是很不容易的。我們要想辦法說服觀眾,你看到的是真的人,這對我們來說是一大挑戰。李安導演問我們說:「有沒有辦法做得到?」,我回顧我們所擁有的技術已經走到非常成熟了,再來就是視覺效果圈,其實也做了很多類似的事情,像是《銀翼殺手2049》、《玩命關頭7》。比較近期的《猩球崛起》也一樣,在猩猩身上做了類似的事情,雖然說猩猩不是真的,但看起來栩栩如生。我們覺得做了這麼多,有這樣子的基礎,我們接下來應該可以做得到。
我的工作就是想辦法讓自己好像不存在,希望大家看到會覺得威爾斯史密斯很真實、很酷。現在我們來談談,這背後到底怎麼做到的?其實對我們來說,在做特效的時候,這些都不是真實拍攝,都是用電腦所生成的。我們一開始就要決定說怎麼拍這部片子,那麼我們要做出年輕版的演員,其實有幾種方法。比方在《驚奇隊長》裡面的山繆傑克森,演員在現場畫很多妝,想辦法變年輕。再來在拍攝完之後,在他的臉部用修圖的方式,把皺紋給去除。當然,它是很有效果的,可是以《雙子殺手》來講,有兩個要考量的事情:第一個就是年老跟年輕的威爾史密斯要在同一個畫面中對打,所以我們其實不太有辦法同時拍攝。再來就是我們用高幀率的格式,很強調細節,我們做任何化妝都會太過明顯。而且在這裡,我們希望把年輕肌膚的細節呈現出來。因此,我們才決定用完全數位的人類來做這個電影。
第一次見李安的時候我就問他,到底在3D格式下演員會更真實嗎?我們講到沉浸式的體驗,這部片在拍攝的時候是120幀4K,那其實從這樣的格式去看裡面的細節,它是非常突出的。3D的話會覺得自己實際在現場,數位人以3D格式來看真的看起來很棒。有的時候演員這麼重視細節,可是24幀的時候,反而沒有辦法呈現出這些細節,我們透過更高的幀率,可以呈現出這些細節,它的確很不容易。
2D v.s. 3D的差異
李安:我如果要求做真的3D,而非事後做,他們通常就不敢做,因為很嚇人。其實有一個好處是,你更多的數位可以做,嚇人的反面是你可以做得更好,有更多東西可以取信你的觀眾。人看3D 跟2D 影像時的心理活動非常不一樣, 2D是你會自己在腦中翻譯成3D。所以為什麼提高格數?120只是一個普通的幀率,24根本不能看。因為你的心智需要去相信它的訊息多了很多,各方面你是用不同的心智在看一個東西,所以心理狀態已經不一樣。我們做3D跟2D在技術上也面也有比較大的跳躍。
其實我們做的不是一般的東西。我們理想中從來沒有看過的東西,是不是可以相信?其實做到現在,除了有幾個鏡頭以外,我覺得我們做得相當成功。觀眾怎樣看又是另外一回事,但我覺得是很值得實驗的東西。當新的媒體、新的感官方式、認知方式出現來的時候,會檢討一下我們是怎麼去認知的?為什麼要看電影?我們對於故事的要求是什麼?又是一個什麼樣的心理活動狀態?我們人會願意相信什麼東西?這是為什麼我們要挑戰做數位虛擬的人。對我來講,為了做大膽的嘗試,要用更大膽的方式,我必須要用這個技術做。人的價值在哪裡?他有沒有人性?我剛開始都會跟比爾談這個,我覺得要重新創造一個體系。其實他們敢來做也是不簡單的,他們相信自己可以做到。
比爾:做3D電影要花費的時間,大概比原本多25%。因為3D有些東西比較難,今天如果你要放一個3D物體,在你的場景裡面當然也有一些空間位置的考量。而且它必須要很完美地接縫,但能夠讓某些東西變得更好、更真實。我們過去看24幀的情況,你眼睛在眨的時候,只能夠捕捉某一些。但是今天透過120幀,你可以加很多的細節。在這個畫面裡面,也許你不能夠馬上看到每一個細節,但是你有感受到、體驗到它,我們想要做的就是讓大腦可以打開,抓到更多的細節。有時看一個東西可能會覺得很假,但我們這些技術人員自己也說不出,它是假在哪裡?
所以我們這個團隊花了很多時間去研究肌膚、眼球的結構。我們必須要提供足夠的資料給電腦,讓電腦知道如果頭往這邊擺動的話,會有什麼樣的細節隨著它動。3D跟高幀率在某方面對我們來說是更真實,讓我們的工作變得更有趣。我記得《雙子殺手》有一個畫面是威爾史密斯躺在床上很長一段時間,這花了大概15000格的畫面。另外一個電影《星際異攻隊》也有同樣的場景,一樣是花很長的時間,藉由高幀率呈現很多的細節。
1. 蒐集威爾史密斯的身體數據
怎麼打造一個數位的威爾史密斯呢?有個很大的問題是威爾史密斯現在五十一歲了,我們不知道怎麼樣重造一個年輕的他,所以我們要收集很多很多的資料。我們知道威爾史密斯從小就是一位明星,所以我們有很多可以捕捉的數據作為參考依據。當然它並不完美,因為今天我們想要掃描一個年輕人,在二、三年前有很多的技術還不成熟,所以我們只有有限的一些數據。
我們先看了他過去一些影片,看他早期演出的電影跟影集,我看了有十五遍吧。然後我跟我的另外一個同事,常常走到他前面專注的看他,像是臉部抽動的表情。我們讓威爾史密斯非常緊張,他可能在想:「到底為什麼這樣瞪著我。」總之,我們對他每一個表情都非常的在乎。我們必須要捕捉他很多的身體數據。威爾非常慷慨,我們不斷戳他的身體,然後量各式各樣的數據,拍了很多很多照,去瞭解到他的整個肌膚、肌膚的運作,還有它的結構。後來又把他抓到一個椅子上面,有很多的光源還有攝影機對著,藉此希望能夠瞭解在不同的光線下他的肌膚反應和呈現。
因為沒有年輕的威爾史密斯,我們找到了一個替身,仔細地去觀察年輕人的肌膚。他跟威爾史密斯有些相似之處,特別是膚色跟皮膚的狀況,所以我們也讓機器來捕捉替身的肌膚,然後讓他做各式各樣的表情,大概做了七百多種不同表情。有時候,可能要像這樣拉開他臉頰,這些各式各樣的動作,讓我們有可以參考的模型。
2. 大小威爾史密斯如何對戲?
我們先看一下五十一歲的和年輕的威爾史密斯,兩個同時出現在畫面上,這是怎麼做到的?
我們有一個A和B組在一起的作法,威爾在實景演出年長的自己,然後在攝影棚內再演年輕的。在片場我們找了一個替身演員,他的身高、皮膚跟威爾很像。有個重點是,要讓威爾有看到這個人就好像看到自己的感覺,身為視覺效果指導,我們不可能給他網球,讓他跟網球對戲。當然,真人替身其實有很多障礙,因為最後你要把他完全消除掉,但相對的,真人能讓演員更好入戲。
這裡我們看到,威爾跟替身對戲,替身甚至連哭戲都表演出來,但他的表情對我們來說不是那麼重要,主要只是要讓威爾入戲。然後,我們在攝影棚內開始做動作捕捉,大家可以看到四處其實都有攝影機,這裡的標記跟位置都符合前面拍攝的現場。我們讓威爾穿特別的衣服演Junior,替身演出老的Henry,這個鏡頭一切都非常準確,跟前面的位置是一樣的。最後讓A、B這兩個東西可以結合。我們碰到的挑戰是之前的數位人類在電影中可能都是驚鴻一瞥,或者只是像個背景一樣,有的會用特技演員來取代。可是這部片中,Junior是一個主角,而且他有一些很長的鏡頭,或非常靠近他拍攝的鏡頭。
李安講過必須要去真心相信,但我覺得我比較像是眼睛矇著跳下懸崖,然後希望這個降落傘會打開一樣。在做的時候,對我們來說,就是想辦法去相信,最後我覺得也做得非常出色。我們讓威爾戴的頭盔,上面有兩個小的攝影機,臉上有畫黑點,要做的事情就是讓電腦知道,臉部每一秒的移動是什麼樣子。然後接下來的流程,就是創造Junior的臉,捕捉到了威爾的表演,然後再讓動畫師來做後續的工作。總之,捕捉它臉部的細微表情,還有她所穿的動態捕捉裝,每一個白色的圓圈,都會被攝影機捕捉,知道他的手肘、肩膀是保持什麼位置。攝影機非常敏感,你甚至可以看到主角他的呼吸。在做動作捕捉技術人員要去思考的是,這是在什麼時間點,如果有一點點的偏差,其實就會偏掉了。時間是切的非常細的,以毫秒為單位。前後比對,就可以看到攝影機捕捉到了些什麼。
回到鏡頭。動態捕捉的確讓我們收集了很多的數據,可是動畫是還是要做很多後續的工作。年輕的威爾史密斯雖然也是他,但是跟現在的威爾還是不太一樣,所以我們要做一些詮釋跟一些數學運算。即便我們知道運算結果是怎麼樣,我們還是要去看最後結果,跟他現場表現有沒有相符,讓這個數位人類很忠實的呈現。
光對我們來說也是很神祕的一件事情。我們其實碰到的挑戰有兩個,一個就是要讓數位人類栩栩如生,再來就是即便大家都認識威爾史密斯,很多時候運算還有動作都對了,可是看起來就不像他本人,很像他的表弟之類的。所以的確有很多處理要做,有時可能眼角微調一下,或者是嘴角微調一下。
我們也會碰到一些沒有預期到的問題,譬如說大家認識的威爾史密斯,他在《新鮮王子妙事多》影集裡比較常笑,可是《雙子殺手》這個角色相對比較嚴肅正經,所以我們把以前的這些資料應用在現在身上,好像就覺得不太對,我們得想辦法找出問題所在。當時很辛苦掙扎的時候,我就回到這個《新鮮王子妙事多》影集裡面的威爾史密斯,來跟現在的威爾史密斯比對。
李安:以前演員的妝都塗得很厚,所以真正年輕的威爾史密斯的樣貌,可能除了他媽媽之外,我們也沒人看到過。
比爾:所以如果要讓年輕跟年長的威爾同框,就是前面解說的處理方式。如果只有Junior這個年輕角色的話,我們一開始的計劃,也是先想辦法讓年輕替身來代替Junior。我們讓威爾跟替身都穿動態捕捉的服裝,並且讓他們擺同樣的動作,後來我們把他們的頭修圖改一下,然後就給李安導演看。李安導演大概猜對了百分之六十至七十,製片猜對百分之五十。所以我就想說,或許有一些威爾史密斯自己的鏡頭,我們必須用替身,但直接用他的身體來作年輕的角色,應該還是可以的。
這邊我們舉個例子,讓大家看看類似的鏡頭。我們讓威爾史密斯演他自己,實際拍攝的也是威爾史密斯本人,但沒有再穿這個動態捕捉裝,而是穿實際的戲服,但是還是有戴頭盔,上面有攝影機。因為我們這邊只是要把他的頭給改掉,身體還是他的。聽起來好像比較簡單,但實際上不是如此,因為這個攝影機,也會同時重建他的身體。
3. 鉅細靡遺的人體構造研究與觀察
有一場Junior與父親對話的感情戲很不容易,應該是第二週的拍攝,威爾史密斯有非常展露情緒的演出。我那時想說這一段一定要想辦法弄好,一定要想辦法成功。我們用的不是他自己實際的眼睛跟眼淚,因為Junior的臉跟膚質都不一樣,我們的數位人類也要想辦法在情感上面很真實,就跟威爾史密斯的表演一樣。
現在給大家看的分別是我們在現場的動態捕捉跟之後的動畫,這個段落我們其實花很多的時間去研究。大家都會覺得眼睛是靈魂之窗,當然沒有錯。可是嘴巴其實比起眼睛複雜五十倍,脖子也是。這做不好就很容易就露餡,我花了很多的時間想辦法處理脖子、嘴唇,這些膚質是比較軟的部分,它們跟皮膚的其他部位很不一樣,要想辦法弄得很精準。我們把真實和數位人類並置,看到這個嘴唇內部邊緣的樣子,還有血液的循環。
接下來的主題,我們要講到的是打鬥的場面,這也是李安導演非常重視的部分。因為是高幀率,很多的細節都看得到,演員不是真的在揍人但又要像真的,所以他們要去算節拍,知道對方什麼時候會出拳、什麼時候要閃躲,有點像是編舞一樣。我們看了很多參考的畫面,思考要怎麼樣子處理打鬥中的數位人類,也因為是數位人,我們可以掌握這個優勢,讓特技演員隨便出拳,他們盡可能地胡亂打,拍了他們打鬥的畫面,這個就變成我們編動作的基礎。這個步驟非常重要,因為動畫師不知道要怎麼打架,如果讓動畫師做,可能變成無聊地用手繞圈圈而已,所以我們就真的去拍攝特技演員打鬥的畫面。
同樣的特技演員,我們讓他回到動態捕捉的階段,讓他們再打一遍。特技演員在打架,我們捕捉他們的動作,比如說打沙袋或是搥牆,去捕捉接觸的數據,然後再讓威爾做,因為我們要去捕捉他的臉。威爾一開始先飾演Henry,跟特技演員模擬這樣打鬥,呈現出真實情感,然後再反過來讓威爾演Junior,跟特技演員對打法,最後這些所有的素材給動畫師,請他們打造打鬥場景。還有威爾他其實也讓我們可以捕捉到很多細微的細節,蒐集到很多的數據。威爾同時要兼顧到老長的、年輕的不同表情,譬如恐懼或者疼痛。我覺得很有趣的一點就是每次拍片,你都會學到一個教訓。現在如果要重新來拍這一個過程,我可能就直接來做動態捕捉,不會再找特技演員。
在3D的狀況下,如果人是假裝閃躲,其實你可以看得出來,如果這在3D會更明顯,所以你一定要把它變得非常真實才行。回到我們這個電影,現在就是雜亂無章的一個打鬥,我們看到臉部會有些碰撞,所以我們必須把碰撞的部位做研究跟數據,然後讓電腦來處理。
接著,我們要瞭解的是怎麼創造這個小威爾史密斯的模型呢?剛有提到我們非常仰賴科學,過去在做換臉時,我們可能只會把一個照片投射在另外一個人的頭上面。但是當人開始移動時,照片就會讓人覺得有一種假假的感覺。所以透過科學,我們瞭解衰老的過程,我們瞭解到在老化的過程當中,你的頭骨事實上會改變,你的耳朵會稍微下垂一點,然後你的肌膚會因為地心引力下垂。所以我們要思考怎麼讓二十三歲的威爾更接近二十三歲?
這是大概六歲的威爾,我們做了一些掃描,然後打造他這個年齡的模型,接著讓他從六歲到二十三歲漸漸老化。對於年長的威爾,我們也反過來做了同樣的事情。這個我們可能不希望讓他本人看到,這邊可以看到他二十三歲到五十一歲的老化過程,雖然威爾非常健康,但是地心引力還是無法抗拒的。我們希望做得非常逼真,所以把不同的照片做比對,確定我們是無縫接軌。不僅如此,我們在拍攝不同的角度的時候,發現有一些好像又不夠逼真,這時又要回到製圖板,重新去思考怎麼樣來做調整。
另外很有趣的科學發現是針對毛孔的部分,這邊講的是越來越技術性、越來越科學的東西,但是我主要告訴大家的是,我們給它數據,電腦慢慢會知道該怎麼樣來做預測,所以你不必那麼擔心最後效果夠不夠逼真,電腦就會幫你思考。在這之前,你要做高解析度毛細孔掃描,要做很細部的模擬。但我們知道,毛孔、毛細孔在整個臉部有不同的分布。很酷的是透過電腦它甚至會出現這種像是龜裂的線條。當你皺眉頭的時候,那些細紋來自於毛細孔的位置,透過模擬,我們已經可以做到幾乎和大家的毛細孔、皮膚一樣的效果。像這樣的畫面,只要他一動,你就會看到毛細孔跟著改變。因為我們模擬了毛細孔的位置,才會自然產生這些細紋,這真的非常地逼真。當我看到這個效果的時候,真的驚為天人。從來沒有看過,原來電腦可以做這樣的模擬。過去我們猜測細紋在哪裡的時候,我們只能夠用肉眼來做,有的時候就會看起來假假的。但現在真的是透過電腦自己學習,做到非常逼真。但要做出這樣的效果非常昂貴,我們知道錢要花在刀口上,但這個部分能夠在每個畫面都呈現這麼逼真的狀況,我們非常願意花錢。
另外很重要一點,當我們談到皮膚,還包括你做出表情的時候,你的血流也會變化。黑人身上也會有不同的膚質呈現,像在哭泣的時候,你也會發現改變。這裡我們看到臉部說泛黃、皮膚的陰影,這些也跟科學息息相關。我們因此研究了生物科學,發現其實皮膚裡面有不同的黑色素。我們每個人都有黑色素沉澱或不沉澱的問題,這裡是不同黑色素沉澱的狀況,可以看到不同的黑色素比例會造成不同的膚色。比膚色更重要的是不同的黑色素,它可能在某些角度會更明顯。所以有時候如果只用照片是不夠的,因為隨著光線、隨著這個人移動,照片看不到黑人皮膚這種非常微妙的改變。
你可能會覺得這應該不會有太大的影響,但透過3D,肌膚就會有一種橡皮感。除此之外還有肌膚上的油脂,這也是很小的細節。油脂就是讓臉變亮嗎?不僅僅如此,因為它是在皮膚的表層,事實上會有不同的陰影。而且油如果很多的話,膚色有的時候會變深,大家如果看這張圖,可以看到他的皮膚沒有改變,可是因為有油脂,有些地方看起來比較黑,有些地方看起來比較淺。所以如果沒有去模擬這個部份,可能就是會出現比較假的狀況。
接著眼睛絕對是最重要的部分之一。在初期做的時候,覺得很多眼睛看起來好像不夠亮。我們想要知道為什麼會這樣?後來才發現,他眼球不是非常的圓,他有點像是一個雞蛋狀,如果去壓他的話,像一個軟的雞蛋,其實會有不同的形狀。另外我們看到眼睛,他有不同的層面,視網膜會隨著眼睛老化,鞏膜就會變得比較霧霧的。還有一點就是結膜,它非常薄。通常在處理數位眼睛的時候,你會發現好像看起來不夠真實,尤其在結膜、眼角的部份有些微的不一樣。
另外,這裡是臉部毛髮的部份,我們做了顯微攝影,可以看到毛髮的一些細節。而且毛髮,並不是只在皮膚表面,有一些是插在肌膚裡面,當你聚焦去看的話,你也看到其實肌膚並不是透明的,所以膚質也會受到一些影響,會有深跟淺。我們來看牙齒,並不只是白色的表層,它的琺瑯層事實上就有不同的表現,透過軟體可以把陰影表現出來,更接近真正的牙齒。而隨著老化,你也可以感覺到牙齒的變化。真的要感謝在做這個工作的團隊,他們真的是鉅細靡遺。
當我們決定要做這個拍片計畫的時候,我們要瞭解過去為什麼不成功?接著我們就必須深入去研究非常多的細節。雖然有非常多要做的研究,但我們很堅持一定要做到最理想。想要讓大家知道的就是我們透過臉部分析,已經做到非常逼真。這裡是臉部動畫的部分,有的來自於動態捕捉,但是動畫師又可以再去做各種調整來修正。可以看到他們做的調整、選擇有哪一些,想辦法打造威爾的各種姿勢。這個是我跟剪輯師提姆每天在做的事情,當我們覺得他的形狀不太對,就再回到製圖板修正,我們花好多個禮拜在做這些事情。
另外要跟大家分享的,有一種我們發展出來叫做「Deep Shape」的方法。我們已經打造了一個資料庫,裡面有很多威爾史密斯的表情。皮膚不是線性移動,皮膚壓縮、肌肉放鬆的時候會如何動作?Deep Shape就是要想辦法模擬這件事。我們觀察到深層的肌肉移動在表層的樣子,跟淺層的肌肉移動是很不一樣的,有些臉部的肌肉,是屬於比較深處的,對臉部表情的影響不大,有些淺層的肌肉對於臉部的表情,又是比較直接的影響。我們透過Deep Shape,可以看到皮膚會怎麼樣移動,其實就會得到中間這樣多一個層次、更細微的這種真實感。因為我們剛剛講到說,研究了很多不同的狀態,這只是其中的一些而已。
光譜的渲染也是另一項科學研究,光是由紅、綠、藍所組成,我們從現場的燈光去找,到底這三色的組成是怎麼樣?不同的光線在皮膚上面吸收的樣子會不一樣,所以我們用一個儀器想辦法去測量光的表現,然後再來為角色打光。最好的比喻就是說,我們去看到天空,特別是在太陽西下的時候藍色會被吸收掉。為什麼夕陽西下的時候天空是紅色呢?因為藍色的光線跟黃色、紅色吸收的方式是不一樣的,那麼光線打在皮膚上面也是類似的感覺。
特別是在黑人的皮膚上。非裔美國人,他們的皮膚顏色在不同的角度,其實光線呈現出來的樣貌都不一樣。有的時候我們會覺得有一種藍色的光,特別是膚色比較黑的時候,這時候就必須要想辦法把它做到恰到好處。今天我的分享就到這裡,李安導演是否有要補充?
盼電影業扭轉思維 視覺效果不是技術,是藝術!
李安:我最想說的還是這已經不是效果了,我們用數位來講故事的同時,這就是電影的創作。我自己本來iPhone不太會用了,現在很不好意思出來講科技。我覺得這是我的工具,無論是科技專家或藝術家來幫我們一起做,可能就是要求我想要看到什麼東西,最後還是要看人的故事、表情。我覺得用這種媒體來表達最想看到就是人的臉。我過去幾十年就是教演員,刺激演員可以有什麼表現,然後看觀眾怎麼反應,可是現在我可以用幾乎是生物學等各種方法,把他們氣色一層一層地看透徹。最後就是要能看透一個人,人類的情感跟這些科學的東西,然後通過哪種媒體,年老的、年輕的臉部肌肉怎麼牽動?它的心理素質、心理因素是什麼?怎麼讓我們看到,當然最後還是觀眾消化進去之後怎麼反應。
現在跟將來的觀眾,我們看3D的時候,其實他的心理反應是非常不一樣的。其實已經不只是科學,是跟我們感情聯繫的一種科學。我覺得,當我看到的時候就很有興趣。當你研究一個人怎麼老化的時候,時間在我們身上做了什麼影響,這其實都已經接近宗教層面的深入問題。電影其實最好的都在細節裡面,細節裡面我們怎麼樣去追求它,同時對於人性跟人,還有人在自然裡面是怎麼樣子?這也是我做複製人一個很大的心願,其實是對人的一個研讀。講故事也是我們對自己跟環境的一個研讀,其實這些藝術、科學,跟我們的生活、情感,還有我們對彼此的瞭解都是分不開的。我覺得這個東西才是真的比較可貴。
我覺得跟很多搞藝術的人,反而模模糊糊的,反而是跟這種搞技術的,我覺得我真的在講藝術、講人生的東西。可能虛無飄渺的東西,我覺得我並不是很抓得到,我現在工作越久越喜歡跟所謂做技術、整天關起來的人共事。所以他們為什麼那麼喜歡講話,他們每天關在黑漆漆的房間裡面工作。尤其喜歡跟導演講話,我第一次做就是做《綠巨人浩克》,第一個就是像這樣一個戲院,那個主管他是我們的一個傳奇人物Dennis Muren,他是主導研發的教父級人物,他坐在我旁邊,那是我第一次見到做視效的人。
這麼多人坐在那邊,外面還有兩百個人沒有進來,三個月內這些人全部都為你傾力,我胡思亂想的所有東西,每個人都在那邊做。後來我有七個月跟他們在一起生活,只有剪接我跟提姆都是晚上七點以後的事情。他們就覺得跟我非常的貼近,因為他們說他們從來沒有看過導演。然後我見到這些人,其實比我面對的藝術家更像藝術家,每天沒日沒夜地做,幾乎沒有生活,他們看到導演就是很興奮。我覺得他們就是藝術家,是被關在牢房裡面的藝術家一樣。像他們這樣一個細胞、一個細胞的研究人的情感是什麼?我覺得他們其實滿可貴的,我覺得他們的貢獻其實非常的多。
我另外學到的東西是,其實電腦是一個很笨的東西。我們以為電腦,哇,按一個鍵就可以怎麼樣,不是的,那都是人工,也是五百個人。你說五百個人花兩年,他們的生命都投在裡面,我覺得其實滿可貴。所以我們看到年輕的威爾史密斯,外面一直說科技,這個科技是什麼?它是一個藝術啊。是五百個人,和我們另外兩千五百個人去拍的心血結晶。兩年時間做出來那個表情,希望他能夠動人、希望給威爾史密斯有個青春,希望讓我們過去看過威爾史密斯可以復活起來。這是你在電影上根本不可能看到的東西,我覺得我們在做一個蠻神聖的東西。並不是科技,科技就是為我們的想像力跟我們的情感服務。所以我覺得說大家應該給他們這些,做很多感覺上很無聊事情的人,一個很大尊重。每個人都是付出心血,不是光做怪物、爆炸,這些很俗的東西。我希望大家能夠更清楚,視覺效果在電影藝術上面可以給我們加很多分,這是我的一個心願。
比爾:剛剛講到老虎,那是很好的體驗。另外一個非常美妙的經驗就是跟李安導演拍兩部電影,他是非常出色的導演。很少導演會講「讓我們有發揮藝術的空間」這樣子的話,李安導演非常勇敢,他想辦法用120幀或數位老虎、數位人來拍片。跟他合作絕對知道會是一場驚奇之旅,與他合作共事的經驗都很好,有些導演可能到現場來,我們會覺得說他們是胡搞瞎搞,突然跳過來就要我們去做更改,這讓我們很麻木。李安導演不是這樣,我記得我們做《少年PI》時,他講說:「我希望這個雲朵它是非常憂愁的。」我就想說到底要怎麼做到?雲朵要很憂愁?
李安心中有一個願景,知道要怎麼樣去做,然後我們也願意為他去想如何可以實現,同時也帶給我們非常多的收穫。我們參與李安的拍片計畫,是因為我們也是電影人,我們想要成為電影創作過程的一部分,和李安導演共事是一趟喜悅之旅。我們只有兩次合作,我非常期待我們第三次的合作。
李安:數位人這個東西很好玩,我覺得才剛開始,我真的希望他能夠不要那麼貴。
比爾:我們繼續努力。
李安:方法一定會越來越聰明,價碼會越來越便宜。我覺得常常搞藝術的,知道大家都奮鬥到很便宜、很方便的時候,他們才會去試。像Weta做的研究我真的很佩服,研究到我都要掉眼淚了,原來時間對我們做這樣的事情。而且我覺得其實最難做的其實不是科學,是你的「印象」,視覺效果都已經做到這麼好,可是大家的印象才是我們最大的魔障吧。我最要去克服的是,都做到百分之百對的時候,你大概才做了百分之二十,其他怎麼樣調到觀眾可以認可,但觀眾認可的都是過去的東西。有時候講不好聽是洗腦,講好聽是我們的經驗、感情投射,這些感覺是很虛幻的東西,可是它又是最實在,又是你最大的障礙,還不是科學。它也是一個滿奇妙的東西。
我們天天在做這個人,我們的眼睛訓練跟別人不太一樣。所以感覺有很大的挫敗感,人為什麼會是這個樣子?就像我在《少年PI》的時候做「雲」做了一天,對那個雲挑三揀四,我出去看,咦,覺得天上那個雲的顏色也不太對勁。現在做「人」,出來看,人都不太對勁了。
每次有個新的媒體發展,就是逼迫你檢驗,人是怎麼看東西,人的心理是怎麼活動?我現在看,不管從政治到社會,人真的是蠻奇怪的東西。還有觀眾的反應。可是這些就是我們的世界,它也就是很真實的,你也是要去處理、去應付、去適應這些東西,這就是人生。電影也是反映人生,對我們拍電影的人來講,拍電影其實也是反映社會、反映人生。只是你們在看,我們在銀幕的後半,中間隔了一面紗,有時候我們要想:跟人怎麼溝通啊?其實那個才是比較難的。這是我們拍電影的人的生活經驗,跟大家分享。