種田陽平 TANEDA Yohei
電影美術,古典的布景與未來的場景 |
2019-11-19 |
種田陽平,藝術指導。就讀武藏野美術大學期間,於寺山修司電影《上海異人娼館》中繪製場景圖,踏入電影美術生涯,其後以岩井俊二作品《燕尾蝶》詭譎詩意的渾沌空間,驚豔國際影壇。曾以昆汀塔倫提諾的《追殺比爾》入圍美國藝術指導工會獎,參與製作吉卜力電影《回憶中的瑪妮》榮獲奧斯卡金像獎最佳動畫片提名,憑《捉妖記》、《賽德克.巴萊》兩度入圍金馬獎。以執著探索深意的創作理念,與眾多國際名導打造無數銘心雋永的電影宇宙,引領亞洲美學於世界舞台碩然綻放。
時間:2019年11月19日(二) 14:30-17:30
地點:臺北文創大樓
講者:種田陽平
講題:美術設計/電影美術,古典的布景與未來的場景
文字記錄:蔡曉松
先來跟大家聊聊我與台灣的淵源。這大概可以追溯到七年前,當時我在台北和高雄辦了一個展覽叫「種田陽平的電影世界」。台北展場就在松山文創園區,其實我們現在所在的建築物當時還在建造,那時候我仰頭看,覺得那棟建築非常的氣派,沒想到我現在就站在這裡演講,我真的覺得非常感動。我最早來台北工作是在1995年,當時岩井俊二導演鄭在拍攝《燕尾蝶》,雖然沒有在台灣拍攝,但是導演與我都來到了台灣勘景,造訪了一些老街等等。那時候台北還沒有這麼多現代化的建築物。台北有光華商場,我們說它很像日本的秋葉原。在灰暗的巷子裡面有很多小店,我看了這些景象,回到日本之後,就成為我進行《燕尾蝶》設計的靈感。過了兩年,我又跟岩井導演來台北拍廣告,那時我已經大概知道台北是什麼樣子,所以也沒有特別準備,就直接來了,我們拍攝的時間大概是一個禮拜,拍完就回到了日本。
2006年我正式受邀到台灣工作,《詭絲》導演蘇照彬邀請我參與,這是我第一次正式因為電影工作來到台北。我在台北待了四個月,這也是我第一次為了拍片,在海外待這麼長的時間,印象非常深刻,非常寶貴的體驗。現在台灣有很多恐怖片,但在當時我們還沒有看到台灣國產的驚悚片,驚悚片還是日本比較盛行。蘇照彬導演當時是試圖挑戰第一部台灣國產恐怖片,而這也是我跟台灣第一次,正式因為電影工作而展開的緣分。
之後,我跟魏德聖導演合作《賽德克.巴萊》。這部片拍攝期非常長,我們從2008 年開始籌備,一直做到2010年,拍攝工作又一直持續下去。而我則是在前期要把布景做好,光是這樣就花了一年多的時間,這也是很寶貴的工作經驗,能夠在台北工作這麼久,而且跟台灣團隊一起工作。當時我帶了很多日本的美術工作人員與道具職人一起過來,可以說是台日雙方共同合作。
今天在場的各位可能許多都是跟電影美術相關的朋友,通常像「大師課」的形式,都是大師站在台上來教導各位,感覺像是上課一樣。但是今天我是帶著比較不一樣的心情來的,因為我覺得我沒有什麼可以教大家的,那我到底是來幹嘛呢?我希望透過給大家看一些作品,從各位身上獲得一些東西。所以我非常歡迎各位提問,也想聽到各位的意見,希望從各位的問題與意見中,獲得相關的知識,好讓我帶回去。
電影美術就是電影宇宙
今天的課程題目是「從古典的布景到未來的場景」,這好像是非常龐大的題目,但我今天不會講這麼大的東西,我現在要丟一個問題給各位,我已經拍了五十多部電影,但是電影美術到底是什麼?我還是搞不懂。關於電影美術,我們會有一個最大且最基本的問題,這個問題就是「電影美術是充滿矛盾的」。除了我之外,可能也有很多人會有這樣的想法。只不過一般人可能不會發現這個問題。一般觀眾看電影,看見電影裡面的美術,可能對於電影美術的本質,也不會有太多了解。
我二十多歲時,是從助手開始做起的,那時我對電影美術充滿了憧憬。當然我現在也仍然充滿憧憬與夢想,但我必須說,年輕的時候,我對這一行有許多正面、積極的想法。有一位前輩曾經跟我說過這樣的話「電影的工作人員在拍片,導演在拍,攝影師也在拍,不管是音效、燈光都是在『拍』電影。但是,是誰在『被拍』呢?被拍的就是電影美術與演員。到時會放映在銀幕上的,除了演員之外,其他的一切都是電影美術。所以我們不是拍電影的人,我們是被拍的,與演員一樣是被拍的。」這些內容是我的前輩告訴我的。
我聽完之後覺得「這樣好了不起喔,原來我們和演員一樣,都是被人拍的啊,這個工作好帥喔。」但是我當初對這一行一點也不了解,所以才會這樣想。那時候我還看了一本書,作者是法國美術指導Bernard Evein,他在五○到六○年代高達、楚浮合作過,擔任過《秋水伊人》的美術指導。他曾經說過一句話,「所謂的電影美術其實就是電影宇宙,這個宇宙是屬於導演的。」我聽了這句話,也覺得這句話好帥,電影美術是宇宙。還有電影美術和演員一樣,都是被攝者,而不是拍攝者。我心裡想著這些字句,對這個行業產生了無限的夢想與憧憬。
然而事實上卻不是這個樣子,當時我所參與到的,都是一些比較沒有預算的作品,在拍攝過程中,真正拍攝下來的美術,都只是一些實景、風景而已。我所放置的美術可能就是一張長凳子而已,或是有時候導演覺得樹枝很礙眼,就叫我去把樹枝砍掉,又或是有時覺得現場很髒,就叫我去掃地。那裡是沒有宇宙的,也完全沒有什麼所謂「除了演員之外,就是美術」這件事。
成功的美術設計是不會讓觀眾發現的
之後我慢慢累積工作經驗,終於開始拍一些比較大的片子,做一些龐大的布景,當然我在當助手時,也曾經作過一些大的布景。但當我自己接到大案子時,我可以花費很大筆的預算,做出相當驚人且豪華的電影布景,當時我也確實曾感受到說「啊,這確實就是電影的宇宙,這些全都是我親手打造出來的」。但沒想到當我去問觀眾意見時,他們卻反問我說「這部電影是在哪裡拍的?應該是實景吧,應該不是布景吧?」大家知道我講這句話是什麼意思嗎?電影美術的矛盾點在哪裡呢?就是在這個地方。
比方說我們看到一片農田。導演他想要在這蓋個小房子,於是導演給你一個要求說「田裡面現在沒有房子,你現在給我蓋一棟房子,」你回說「好」,然後美術設計就去蓋一棟房子給導演。接下來導演說「這房子一點都不寫實,看起來不像在農田裡的房子,可以弄得逼真一點嗎?你要弄得有點像是仿古的感覺,要像真的房子啊。」你說「好,我知道了,我會再修。」然後大家就一起把它弄髒、弄壞,弄出仿古的效果來。
完成之後,接下來演員就來了,演員卻說「這房子應該本來就在這吧!」大家開始認為說「電影美術應該什麼事都沒做吧。」因為太逼真了。當然觀眾會覺得這個房子很棒,就是因為它很棒,所以沒有人發現那是美術組做出來的。假設這個小屋子非常重要,對電影很關鍵,比方說主角需要躲進裡面,裡面就要放一些農具,想辦法做得越來越逼真;而演員躲在裡面的時候,需要有光照進來,所以我們在牆上做一些自然的縫隙,把燈光組的東西也考量進來。然後攝影師進來就說「這很棒耶,光進來的地方很對!」但這不是偶然的,是我們精心計算所布置的農具及裂縫,想像著這邊演員坐下去會很方便之類的等等。結果攝影也好、演員也好,都不會覺得這是美術去做出來的。也就是說美術組的工作做得越好,大家就越會覺得那是現實的東西。但如果隨便做又會被發現說「這是刻意做出來的吧?太假了吧!」所以搞到裡外不是人。我光用說的,大家也難以想像,所以我們現在來看一些早期的電影場景吧。
這是一部老電影,相信很多朋友都沒看過,這是美國經典電影《日出》,是1927年的電影。畫面上看到的全是布景,不是實景。建築物、路燈等都是精心安排出來的,也不是CG做出來的,這還是在無聲電影的時代。這電車是真的會走,遠處的大樓也都是一片片搭出來的布景板。這已經是距今一百年前的作品,但當時因為花了太多錢,所以最後出了問題。另外,在這個電影被重新發現、重新評價之前,它只是個默默無名的電影,但現在這部片已經被認為是經典電影。現在我們不會再做這樣的布景,因為用CG就可以做到。
接著我們再看另外一部我非常喜歡的老電影約翰福特的《翡翠谷》,這部片是1941年的作品。這部電影的背景,設定在英國威爾斯的礦坑,是一部非常寫實的電影,礦工們看起來也像是真的,但其實這全都是搭景搭出來的,而且拍攝地點不是在北方寒冷的威爾斯,是在洛杉磯聖莫尼卡溫暖海灘附近搭出來的景。如果當時有CG,就不會有人大費周章地去做這些事了。因為那是一部黑白電影,所以在加州也能夠拍出來,如果是彩色電影,就無法呈現出威爾斯那種寒冷的感覺,一般遇到這種情況,通常就會去類似像溫哥華這些地方拍了吧。
剛剛我們看到這兩部技術龐大的電影布景,一般人都不會相信那是電影布景,因為那布景太大了。一般人就會覺得「這麼大的東西,不會是人工搭出來的啦,那會是在哪拍的呢?感覺就是去到實際的城鎮裡面拍的吧。」我認識的另外一位導演曾經對我說過這樣的話「成功的美術、成功的布景,是不會讓觀眾發現的。如果觀眾發現,那就不是好的布景了。」所以說美術再怎麼努力也就只能被看成是一個真實存在的東西,也因此我年輕時所聽到的Bernard Evein強調的「宇宙說」,那個宇宙好像就不知道消失到哪裡去了。我最近的工作也常會製造大尺寸的布景,也常被人誤以為是CG製造的。如果做的東西是小房間,那人家還會誇獎一下說「做得很棒」,但如果做出來的東西太大,就會被誤認為是CG。
《八惡人》 以二十世紀電影藝術基本路線進行古典搭景
接下來我想跟大家分享一些我的作品,邊看這些作品,邊去思考一下以往的做法、電影的歷史,最後我們再來想一想電影美術的未來。《八惡人》是四年前的電影,在昆汀塔倫提諾導演的作品裡屬於比較低調、不浮誇的電影。這部電影是用70mm寬銀幕膠卷,正確來講是65mm所拍攝而成的。因為導演的期望是要用純粹的古法製造,他完全不希望加入現代的技術。所謂的古法就是以往的作法,像是《翡翠谷》這樣的老電影,讓我們以為是真實布景的作法。也就是說絕對不要用數位技術、用網路上找到的畫面印出來去討論,一律不用這些現代的工具技術。前期作業是如此,現場拍攝也是如此。所以我們討論這部四年前的電影,跟討論一部五○年代的電影幾乎是相同的,所以我才先選這部電影來跟大家分享。
在畫面上看到的這座木頭旅館也是搭建出來的,後面有山峰,小屋就建在這個山峰的前方。這是在海拔三千公尺的地方,就像是台灣和日本最高山峰的高度。所以,當時我們每個人都患了高山症,非常辛苦。這是室內的場面,一般而言,室內場景都會在攝影棚裡搭建,在台灣叫「棚內布景」。但導演說「不要,我要在三千米海拔的屋內直接拍攝。」所以我們看到的光,都是真正的天光,從外面射進來的光線,演員們光是抵達這裡就非常辛苦了,特別是畫面上這位老先生,他年紀已經不小,光是到現場就已經是氣喘吁吁了。因為開車開到一半,車子就沒辦法再往前走,所以一定要在雪地跋涉,我自己也曾在雪地滑倒,還骨折了,所以是包著三角巾在工作。
我們問「導演,你為何不在棚內拍啊?在平地搭景拍不就好了?」但是導演當時就只說一句話,那句話我到現在還記得,不過我等一下再告訴各位。終歸一句,在山上拍攝的同時,一部分的人又回到好萊塢,做了完全一樣的一套布景,所以一樣的東西做了兩個。我們在雪山上面拍攝兩個半月,回到好萊塢再拍兩個月,夜晚的戲我們是在好萊塢的攝影棚拍的,但導演堅持白天戲的日光要是真實的,他不要用CG,所以我們就在這裡實景拍攝。
導演說現在拍片非常方便,有很多數位技術,還有3D,你有各式各樣的技巧可以運用,但是他刻意去排除這些方便的技巧。對他來講,拍電影時他刻意製造一個非常不方便的準則。事實上在我們去雪山前,他就製作了一個相同大小的布景進行一個月的排練,之後再到雪山拍,拍完後又回到棚裡拍攝。大家都知道,好萊塢比較溫暖,所以導演又說,這樣的拍片準則不對,沒有臨場感,因此他說我要讓棚內變冷。因為我們實際在山上拍攝時是零下五度到十度,他說要讓這個攝影棚變成一樣的溫度。
他說人吐出來的氣要有白煙,其實白煙是可以用CG做出來的,但他說我要讓演員實際上真的吐出白煙,如果不是真的環境,演員就沒辦法去表現真正的演技。所以他就把室內環境降溫,降到零下五度,兩個月都是這樣,所以棚外,他安排了很多冷凍車不斷降溫,把攝影棚變成零下的環境。走出棚外可能是二十八到三十度,等到你要正式拍攝時,就要穿著羽絨衣,戴著帽子、手套進到攝影棚,大家都在想這樣到底有什麼意義?當時我真的非常好奇,為什麼這個導演要設計出如此嚴苛的環境呢?
導演說他小時候看過的電影,他要再去重現一次。大家在螢幕上看到的這個字「Roadshow」,就是我們所謂的「路演」。這個字在日本或台灣,可能比較少聽到了,現在我們看電影都是在影城裡,在大樓裡面蓋好的影城,用數位系統觀看。但是,在我們小時候,電影並不是在高樓大廈裡面看的,而是在類似劇場的地方,一棟建築物裡面就只有電影院。從早到晚不斷放映同一部片,當然也是用底片去放,導演很想重現當時的環境,所以他刻意用70mm的膠卷來拍。為什麼特地要用這種膠卷來拍,因為現在幾乎已經沒有這種規格的放映機了,而且很多70mm放映機都已經壞了,所以無法放映。那在美國還有沒有呢?他們在美國找到一些舊的,以前「路演」的戲院還有一些70mm的放映機,當時好像找到了五十台左右,其中一些已經壞掉了,所以還必須修復,等到放映機修復完畢之後電影再上映。
很遺憾地這部電影當時在一般影城上映時,觀眾都是零零星星的,客人都不來看,但是在放映70mm的電影院裡,則是所有都票都賣光了。在一般的影城裡面,可能它的票價是十多塊美金左右,70mm的戲院票價會比較高,大概需要二十五塊錢左右,票價高了一倍,但是當時票還是照樣賣光,所以我覺得導演的夢想是有實現的。
當時導演在寫劇本時,在正式公布之前,腳本就已經外洩了,導演很生氣,所以他就決定用打字機打劇本。用打字機打出來的劇本,要列印都很困難,所以每個部門都只能拿到一本劇本。因此《八惡人》的劇本,是沒有數位版本留下來的,我們畫房子的設計圖時也都用手繪的。這張照片是我們當時去勘景,決定小屋要蓋在哪裡的照片,我們希望在下雪前決定好,所以蓋了幾個木樁來確立地點。下一張是開始下雪後的狀況,我們最後只好在風雪中蓋小屋,非常辛苦,雪是突然間就降下來的。大家可以看到這個是我們的模型,旁邊有一個馬廄,中間到底離多遠呢?我們就做了一個模型來確認,而且導演很堅持不能用3D技術製作模型,於是我們就用手工方式製作,這是完成的樣子,跟我們剛剛在模型裡看到的事前設計的雛形,其實都差不多。
70mm寬銀幕攝影系統(70mm Ultra Panavision)是為了《賓漢》而被開發的,它比一般的系統有更長的橫向空間,一般大概是1:2.35,但這種系統是 1:2.76,所以你可以看到它的橫向非常長。也因為這種膠卷長度,整台攝影機非常大,我們只有舊式攝影機可以用,而它前面的鏡頭是我們拿《賓漢》時代的鏡頭去修改後再拿來用,所以這個鏡頭很重,我們光是要搬運鏡頭,就很不容易了。我們還必須把它放上吊車,不像現在輕巧的攝影機,你可以用手持扛在肩上,這種攝影機完全沒有辦法。
在美國能畫手繪圖的人非常少,我們花了很多功夫才找到許多高手,用手繪的方式,繪製了這些平面圖。手繪圖有一個好處,這些圖看起來就像是一幅畫。大家可以看到裡面很少有直線,每一條線都像是一幅畫一樣,它是有強弱,有抑揚頓挫,有它的曲線在。當時有一個部分讓我覺得很頭痛,就是這個小屋的內部該怎麼處理才好?因為我們要在房子的內部拍很多場戲,一般我們會想說是不是該有樓梯、二樓、閣樓等,或者說有一個走廊,走廊的盡頭還應該要有小倉庫、廚房等。我們會希望有不同的房間和空間,但這個小屋就是一個如此大的空間,這樣是不是會讓觀眾覺得這個空間的處理太浪費、太無聊,而且好像也很難有各種場景的變化,很容易讓人覺得膩等等。
所以一開始我們就把廚房稍微墊高一點,變成中間的高度。我們也想說可以加一面牆壁變成一間浴室,我們想到了很多的點子,但是導演通通不要,他不要搞這些花樣,他說「我就是要一覽無疑,不要有任何一道牆存在」。我就想兩個小時都要在這邊拍,這能撐兩個小時嗎?會不會前面五到十分鐘,觀眾就看膩了呢?
我稍微換一個話題,我在這裡寫的是「Painted Backing」,就是所謂的「背景」,現在已經沒有人,有能力去繪製那種大的布景片。以前那些窗景不是用照片去貼,而是用畫出來的布景去貼。比方說《賓漢》就是這樣畫上去的,《真善美》也是。這些老電影窗外的景象,都是由老師傅手繪出來的,後來慢慢換成照片,而現在都是用合成的。這是我們實景拍攝的狀況,大家可以看到後面的山其實是一幅畫,大家都說好懷念,竟然又用這種手法。前面這個茅房是做得比較小的一個布景,在好萊塢的棚內也把它畫出了一個假的,用古老的「遠近法」去畫。在日本都沒有這種作法了,歐洲倒還有人在畫。那是一大間沒有隔間牆的房子,所以每個角落在取景的時候,我們都設計成會讓人覺得有點像是獨立的房間氣氛,這是我們特別花了心思去打造的。
另外因為70mm寬銀幕的顆粒非常細,它比數位看得還要更細。譬如說木頭的腐朽、木刺,也都會被拍得一清二楚,所以我們也特別用心去製作它的真實性。我們實際拍攝後更瞭解的是它的橫向非常寬,所以有點局部魚眼的感覺。從左邊到右邊的角落都會入鏡,在一般電影裡,全部的人很難同時被拍到,大概就是中間跟左邊的人、或是中間跟右邊的人,這樣當作獨立的一組,但是70mm的狀況是這三組人同時會入鏡。我們可以看得出來它非常的寬,與其說是電影,它看起來更像是劇場舞台。因此我當時覺得自己似乎搞懂了些什麼,電影其實歸根究柢就是從舞台美術而開始的。
在無聲電影時代,基本上就是劇場的舞台,最近的電影已經很難看到這樣的氣氛了,反而會盡量避免變成劇場舞台那樣的氛圍,而《八惡人》反而是更接近劇場舞台的感覺。我們特別設定成像是舞台美術的決定,其實有好處也有壞處。但是導演跟我們說,他不希望布景陳設看起來太寬,希望我們做得再窄一點。所以我們也就越做越窄,但實際上用70mm一拍,室內的空間看起來就很寬廣,我們這才知道70mm寬銀幕的驚人之處。
而這個房間很意外地看起來並不像沒有隔間的空間,每一個景看起來都像是不同的室內,這個房間也讓我回想起,甚至產生一種錯覺,覺得是剛開始接觸電影所做的布景。因為是用《賓漢》時代的老鏡頭,所以很難對焦,用數位攝影機基本上很好調焦距,但老的鏡頭很難去對焦,而且馬上就會失焦。如果焦距對準近景,那遠處馬上就容易失焦了,但也因為對焦上的麻煩,而產生了一種豐富性,讓觀眾更不容易看膩。我想說的是我在參與《八惡人》的一年前,其實同樣花了一年去參與吉卜力工作室作品《回憶中的瑪妮》,狀況完全不一樣。那部動畫也是用手繪,我在準備和實際從事這兩部電影的三年之間,基本上彷彿就像活在一個沒有數位的世界裡,沒有跟上這個時代的變化。
70mm通常是拍一些壯麗的風景、歷史等,用在這部片子裡面,結果是毀譽參半的。因為導演的執著,我們還是把本來是設計用來拍攝戶外大場景的巨大鏡頭,把它塞到很小的木造房間裡進行拍攝,這是很罕見,很不容易遇到的經驗,我很慶幸自己能遇上這種工作機會。塔倫提諾導演的新作《從前,有個好萊塢》上映時,又用回35mm拍攝,畢竟用70mm拍攝實在太辛苦了,而且能夠放映的戲院也非常少,用35mm去拍則又會回到比較大眾電影的感覺。
《賽德克・巴萊》 在自然環境中搭建整座城鎮
魏德聖導演的《賽德克.巴萊》在概念上比較偏古風,但跟《八惡人》的古風又不太一樣,可能比較偏向的是約翰福特的《翡翠谷》,也就是說要真正去蓋出建築物,而不是使用布景片。所以幾乎沒有在棚內拍攝,而是去霧社與林口搭景,不僅是外觀與街景,連室內都要相當到位。室內的陳設也要一起做,然後室內往外看的風景也要做,是一種很古老的製作方式。基本上沒有用到太多CG,CG主要用在削減不必要的東西,大致上都還是人工做出來的。
在這部電影中,我們想要描繪的是歷史事件,以前的做法是搭建出一模一樣的景片,在《賽德克.巴萊》我們用的不是70mm,而是35mm膠卷,這也是比較古典的做法,和五○年代的拍片方式很接近。我們去勘景,然後找到適合的地點實際改變地景,等於是造了一個村。我們用手工把這塊地方打造出來,這其實是最花時間、花功夫,最沒有效率的做法,但這也是最追求真實的做法,通常我們要搭設這些布景時,大家就會覺得說反正布景是假的,可以用三合板來搭建,表面上再貼一些假木頭,讓它在外觀上看起來像是真的就可以了。但我們已經不是在做布景,我們是真的去找了一些木頭來搭建這個小屋。
我必須說這不是一個假的小屋,也不是一個布景,我們是真的在蓋一棟房子。你走進這個房子後,也會發現包括室內布景,還有後來進行的爆破,全都是真的,之後要燒房屋也都來真的,這也是導演要求的。但是它的確很花時間,所以我們的進度一直延,無法加快。而且我們非常堅持要用原本原住民蓋房子的方式來蓋,所以每天來到現場,看到房子外觀,就在想怎麼還是這樣的骨架,一點進展都沒有。一開始魏德聖導演跟塔倫提諾導演一樣,他說「我們是不是可以在海拔兩千五百米的地方建造霧社街呢?」《八惡人》只是蓋一棟小屋還有可能,但魏德聖導演要蓋一條街,我就說「你饒了我吧」。
我們後來在林口找到一塊地,在攝影棚的後面。那片空地原本是座森林,所以我們還得先砍樹整地,光是整地就花了很久的時間。我們拍攝的主要建築物後面有一個攝影棚,要用CG把攝影棚消除的工程太浩大了,所以我們就提議說「那不如在這裡蓋一座假山吧!」就是現在我畫的這個地方,各位現在還沒看到假山,我們花了好幾個月的時間去蓋它,把後面的攝影棚給遮起來,早知道當初就不要提議了。
這種布景的優點是什麼呢?因為它全都是真的,所以不管怎麼拍,你都可以拍得很漂亮,不需要去思考場景之間是否合裡等,因為它從每一個房間、每一個窗戶看出去的景色都是真的,窗戶看出去的街景也都是真的,所以我們不需要考慮要不要做合成,或是換場之間的連結,只要到了這個地方,到了這個定點,就可以開始拍了。它跟早期電影把一個景完全搭起來的方法是很相近的,一點都沒有拍到現代建築,不管從任何一個角度拍,都可以完全納入我們搭建的布景。所以我覺得美術部門能夠找到這個地方,然後在這裡進行拍攝真的很了不起。
《魔幻時刻》運用遠近法的棚內搭景
接下來我要跟大家聊的是一部日本電影《魔幻時刻》,這部電影也拍得很有復古的味道。《魔幻時刻》的預定是一座架空的小鎮,實際上我們沒有在任何一個小鎮拍攝,所有都是想像出來的場景。全都是在一個大的攝影棚裡搭景完成的,有點像舞台劇布景的感覺,也沒有用CG。我們做了一棟兩層樓的建築,從二樓看進來的時候,你必須要看到這個演員,他位在二樓時會是什麼樣子,當然二樓的窗戶也要能看見外面的街景,這是雙向都能互相看見的設計。這個作法現在已經比較不流行了,是五○年代比較常見的方法,並非在街景進行拍攝,而是在棚內搭設街景。
因為現場沒有太深的距離,而且考量到空間的關係,後方的景片就要利用遠近法。比較靠前面的房屋,它的窗戶是比較大的,但越往後面街道就要看起來很遠,會變小,所以我們慢慢把路寬縮窄,窗戶也變小了,而正中間的部分會比較寬,這是一種遠近法的運用,當你站在正中間時會看到後面的街道慢慢變窄。這也是我們過去搭景的時候,常常用的手法。我們沒有蓋一個真正的建築,都是用三合板之類的材料去搭建出來的假街道。但是我們必須讓演員可以真正上到二樓,所以一樓到二樓要有一座真正的階梯,讓他們可以上樓,這跟以前五○年代的搭景方式是非常類似的手法。因為三谷導演是舞台劇導演,他其實不是專業的電影導演,不太是影像思考派的導演,所以他是把這裡當成舞台來思考,再讓演員走位。當時搭建的過程,大概花了一個月的時間。
要蓋一棟兩層樓建築的布景,就必須同時去思考這兩層樓看出去的感覺,然後用心去打造,所以也會花更多的預算。但是背景設在這種時代的片子,用這個手法去搭建布景是具有很大的意義。在大型攝影棚內搭建一個城鎮或都市空間的布景,其實在美國的音樂劇是很常見的一種手法,比方說奧黛麗赫本主演的《窈窕淑女》,這個布景幾乎和《窈窕淑女》是一樣的感覺。大約20年前上映的《紅磨坊》也是這樣的舞台布景,當然那部片還是用了一些CG。
從室內往外看,基本上也能自然地拍攝。從室內可以看到的戶外風景,當然整體有壓縮變小,因為縮小了,大家反而都會覺得很可愛。相信大家看了這個畫面之後,都不會覺得那是真實的城鎮,相對於《賽德克.巴萊》把布景做成一比一的真實聚落,這部電影相對是讓大家一目了然地認為布景是很可愛的,故意做成半真半假的樣子。這就是Physical Sets(物理布景),在美國的解釋是「大家在看的時候,會去想說這是實體布景呢?還是製作的布景呢?」這部電影的布景,就符合Physical Sets的感覺。
我們在搭景時為何會用這種老掉牙的做法呢?因為三谷導演非常喜愛老電影,他特別喜歡比利懷德導演的電影。有一部電影叫作《艾瑪姑娘》,背景是在巴黎,而電影裡出現的巴黎也如同《魔幻時刻》,都是用搭景所呈現出來的。三谷導演希望《魔幻時刻》的氛圍,能夠重現《艾瑪姑娘》的感覺,所以才用了這種作法。但是當《魔幻時刻》完成之後,不知道為何全球突然多了很多音樂劇電影,而音樂劇大量出現又代表什麼呢?這是《悲慘世界》,兩部片感覺很像吧?但《魔幻時刻》是比較早拍攝的喔。那段時間音樂劇特別多,這是在巴黎室內的場景,但實際上是在倫敦的棚內拍的,因為棚高比較高,所以可以做出三層樓,而我們只有兩層樓,這部份我們倒是輸了。但我們的作法都是一樣的,已經是2000年代,還是回到了五○年代的做法,現在回想起來,相信這也是觀眾們所期待的一種效果吧。因為大家都不會覺得這是真的,反倒希望去享受這是一種架空的、虛構的世界觀。像這樣去打造出來的電影,當然音樂劇電影都是如此,在日本有一種說法,就是這類電影在日本都不會成功,當然《魔幻時刻》因為不是音樂劇電影,所以票房很成功。
《捉妖記》將導演腦中的奇幻世界化為現實
最後我再分享一部我拍攝的中國電影《捉妖記》。這是我在2012到2013年的工作,當時在中國還沒有給兒童看的奇幻電影,所以我們很希望能做出一部屬於兒童的奇幻電影。在正式開拍的兩年半前,我就已經被製作人找去進行設計,當時許誠毅導演已經畫出妖怪的草稿,他在美國夢工廠公司工作了二十年,設計出許多角色的原形,這也是他自己設計出的角色。也就是說,在我參與時,角色原形就已經完成了。我所有的設計都必須符合已經存在的「妖怪」這個角色。中國有一本書叫《山海經》,是一部描寫妖怪故事的經典書,我被交付的任務就是要參考《山海經》去打造一個妖怪的世界。
而這個村子是什麼樣的村莊呢?位於什麼樣的環境呢?因為這畢竟是一部奇幻電影,所以我們就把村子設計在高山上。這是一顆「定場鏡頭」,這和遠景的概念不一樣,而是為了要讓大家能知道電影是設定在什麼樣的地方所拍下的鏡頭。這種鏡頭基本上都會用CG特效來拍,但這些場景實際上都是用真實布景去拍的。我因為有了《賽德克.巴萊》的經驗,這次就相對輕鬆,很輕易就做出來了。
我當時想像的是要做一個沒有直線的建築,沒有任何一條直線,從屋頂曲線、柱子、到建築本身,看起來全都要是圓圓的。那時我提出的是「在妖怪的世界沒有直線」的樣貌。以導演的話來說,就是「能與自然融為一體的世界」,這是能夠跟自然和諧相處的建築與聚落。因為它是一個架空的世界,所以不像《賽德克.巴萊》必須依照史實資料去做出來,《捉妖記》就可以讓我盡情去發揮想像力製作。這是室內椅子也做得有點像是妖怪風格,基本上這些臨時演員,也是隨時都可以變身成妖怪的感覺,我們四面八方去找來這些臨時演員,而他們在劇情裡面也都會變身成妖怪。這座橋也是我們用自然曲線去完成的。這裡有一點要跟大家分享的是,導演在夢工廠工作了二十年,但是他以前拍的都是動畫片,這種真人電影,他是第一次挑戰。
我自己在1999年時,跟押井守導演合作了《攻殼機動隊2: INNOCENCE》,那兩年間我大部分都在做這部電影,工作總長大概有四、五年吧。當時押井導演告訴我,他想結合手繪與CG,但他希望以CG風格為主。但是CG裡面去貼的那些圖,又說要用手繪,所以你表面上看起來像手繪,但裡頭的空間設定卻又都是CG,這樣的手法在當時非常少見。對日本來講,也是一個非常劃時代的嘗試。
其實我在跟許誠毅導演合作之前,就已經跟許多動畫導演有合作過。拍攝真人電影的部分,我剛剛也提到了塔倫提諾導演、魏德聖導演等等。動畫導演跟這些導演是非常不一樣的。像昆汀塔倫提諾就相當喜歡演員,他想要與演員有正面的肉身衝擊,強調演員所呈現出的存在感;魏德聖導演的特色是強調現場的寫實感,還有現場的躍動感,這些都是跟動畫的世界裡,非常不同的元素。而擅長拍動畫的導演呢,每一位都不擅長拍實景,都不去外面勘景,很多動畫導演都是「御宅族」。
這些動畫導演都各具特色,如果要我簡單形容的話,我會說很多拍真人電影的導演都非常重視劇本,把劇本看的和聖經一樣重要,在現場他們都很重視劇本,台詞也是,寫在劇本裡頭、白紙黑字寫出來的東西,他們都很重視,因為很多導演自己也會寫劇本。但是動畫導演會認為,所謂的劇本其實就是分鏡,很多導演都會自己畫分鏡,分鏡對他們而言才是聖經。他們對分鏡圖的執著是非常驚人的,分鏡一旦不同就會改變整個故事的世界觀。
每個動畫導演都有這個能力,運用分鏡去架構二次元的世界觀,比起實際拍外景,動畫導演更重視的是他腦中的意象。今天我是跟傳統拍攝真人電影的導演合作,那我就必須要把劇本上面描寫的實景,跟在外面看到的景像結合在一起,讓劇本在現實情況下得以呈現。但如果是動畫電影出身的導演,就不太一樣了。拍攝動畫電影的片子,這些導演在腦中都有許多天馬行空的幻想,我們必須要把導演腦中的奇幻世界化為現實,想辦法去蓋出某種村落等等。我必須要靠美術設計的力量,把這個空白彌補起來,這跟我們要去架一個實際的、真實的景,是不太一樣的。所以最重要的部分是,你自己一開始要如何去設定。
這是用CG畫出來的定場鏡頭,我們不會真的用手繪去畫這個景,這個是進入建築物之後的狀況。那怎麼樣去彌補當中的距離呢?我們要有一個很完整的世界觀,我們要有一個很清楚的定場鏡頭,我們要去想像,進入布景之後會是什麼狀況。進來之後,跟一般的布景會不太一樣,但跟我們在拍攝真人電影時,進到布景之後所感受到的心情是要一樣的。所以,我相信未來我們會有更多機會去跟動畫導演合作,如果動畫導演要去拍真人演出的片,我覺得應該是做得到的。但如果拍真人電影的導演,要去拍動畫電影,恐怕就不太容易了。現在我們看到有越來越多的科幻電影都有運用特效,科幻電影變得越來越多了。所以在未來大家可能會有更多機會去跟動畫導演合作。
我因為檔期的關係,沒有辦法參與《捉妖記2》,但我們有一起進行前期的概念討論。同樣的我們希望打造出一個像這樣的概念。這也是定場鏡頭,我們要呈現的是什麼樣的世界觀,我也有一起參與前期討論。這是用CG才能創造出來的世界。實際上的布景,是沒有辦法搭出這樣的景的。
低成本的藝術電影與好萊塢娛樂鉅片
現在,螢幕上這部動畫電影上面寫的是「Towards Animation Films」,我們剛剛看到的最後一部也是動畫電影。剛剛介紹的順序,是從工作方法的時序,由老到新跟大家介紹。而剛剛談到的《捉妖記》,所有的妖怪角色都是用CG做出來的,但也有滿多東西是用人工製造、搭建出來的,所以是融合了人工和CG所拍攝而成的電影。但是我們接下來所要講的,也並非是這兩種東西,我很感謝自己能夠參與《攻殼機動隊2: INNOCENCE》及《回憶中的瑪妮》,讓我獲得了很寶貴的經驗。基本上,現在在美國受歡迎的電影,年度最受歡迎的電影當中,沒有一部是普通的劇情片。
排名在前幾名的,2018年有《黑豹》、《復仇者聯盟3:無限之戰》、《侏羅紀世界:殞落國度》,只有第十名的《波希米亞狂想曲》是實景拍攝,其他九部全都是CG電影。而CG電影裡面,也幾乎都沒有實景拍攝,都是科幻片、奇幻片居多。也就是說,我們前半段所分享的那些用老派做法拍攝而成的電影,幾乎都沒有擠進最受歡迎的前十名。今年這種老派做法的電影,更是一部都沒有進到前十名的排行榜,但第十一名是《捍衛任務3》,第十五位是昆汀導演的電影《從前,有個好萊塢》,但從前十名開始,就都是CG電影了,一般我們稱之為劇情片、或是比較手工去製造的電影,是一部都沒有進到排行榜內。
由此我們可以想見,往後我們這些從事電影美術的人,必須要具備動畫、CG的思維,否則便沒有辦法完成參與大成本的電影。但另一方面我們也知道,還是會有低成本的電影存在。那些文藝、藝術電影,比方說能拿到金馬獎的電影,也還是會存在的。我自己也是有參與一些低成本的電影,比方說我也參與了是枝裕和導演的《空氣人形》。但是,基本上這種低成本電影,就不需要花太多工夫在我上述和各位介紹的電影布景上。因為低成本的電影,預算比較少,所以大部分都是要去找到好的實景及服裝,讓電影方便拍攝,但就不會花太多預算在美術這一塊。所以說與其去參與十部低成本的電影,還不如去參與一部大製作的電影,這對於電影美術製作方面,是更有成長的潛力的。
我年輕的時候,參與過許多低成本的電影,當時我覺得自己的技術很難有太多成長,一旦參與過一部大製作的電影,就會發現自己成長得驚人。當然低成本電影是不會消失的,往後也一定會有第二位侯孝賢、第二位是枝裕和,這樣優秀的導演出現。但是,如果說以規模而言,跟魏德聖導演拍的電影,還是屬於不同的世界,大型電影是支撐著整個電影產業的,沒有大成本的電影,也無法去支撐這些小規模電影的製作,工作人員靠低成本電影也無法維生,電影院光靠低成本電影也無法營運,還是需要大製作的娛樂電影存在。
所以這兩三年我就一直在想,能不能有機會再做一點像以前比較老派的布景,有沒有機會做到這樣子呢?當我正在思考時,就發現Netflilx裡面,有這些影集了。Netflilx最受歡迎的影集,排名第一的是《勁爆女子監獄》,第二名是《怪奇物語》,第三名是《黑錢勝地》,一直到第五名,都是我們所說的傳統劇情片。《怪奇物語》比較算偏科幻,但是它所講的內容,還是很令人懷念的八○年代的科幻片。所以說電影院最受歡迎的都是漫威電影;在獨立劇院看到的又都是小規模的藝術電影,那製作成本位於中間的作品到底跑哪去了呢?我後來發現說,原來就是在這種播放平台上可以見得到啊。
電影美術如何回應電影科技的快速進展
這部片在台灣及日本都還沒有上映,有哪位知道嗎?這是Disney+這個線上播放頻道在11月12日所推出的《星際大戰》番外篇The Mandalorian,第一季快結束了,第二季已經開始拍攝,這部作品在美國的評價非常好。為何會受到好評呢?因為這是結合VR,這種非常高端的視覺技術拍成的。布景全都是虛擬實境,這全都是在室內拍的,沒有實景拍攝,沒有任何人工道具,基本上只有桌子是真的,其他全部是虛擬的。我想說的是,所謂的虛擬的作品已經不再只是綠幕背景了,這些作品都直接在LED螢幕前拍攝,可以直接看見拍攝成果的,所以已經不再是綠幕了。
現在我為Netflix的影集進行企劃,每三個月就會去美國一次,當然我現在還不方便透露太多,但簡單講就是我們的設計出來的布景,會跟現在這個畫面很類似,前面只要放一張真實的桌子,就可以演出了,背景全都會是我們設計出來的內容,演員也可以知道是什麼樣的背景,監控畫面上也能夠看得很清楚。而且這些畫面都是掃描出來的,從任何一個角度都可以成立。我們也可以選擇不同的光,早晨、夜晚、黃昏的光都行。顏色也是一樣,希望暗一點、藍一點,都可以馬上調整。攝影指導說「我想要藍一點、暗一點」立刻就能做出調整,非常自由自在。當然大家都很擔心畫質的水平是否會跟不上,但我們發現,拍出來的畫質其實是非常令人滿意的。
The Mandalorian這部影集已經是一個成功案例,它的結果非常理想。所以到底該如何去把美術和VR,這兩件事給融合在一起呢?《與森林共舞》就是把布景與CG技術共用,這部影集的導演強法洛也拍了《獅子王》,同時也是The Mandalorian的創作者之一。而強法洛導演是不需要真實的演員,也能夠進行拍攝了,這表示時代正在改變當中。那在電影裡面,是不是也能利用這些技術呢?是不是只能在串流平台上的影集,才能這樣製作呢?不,實際上電影也正在放棄綠幕,改成背景直接使用動畫。這樣的時代已經來臨了。
其實我也不知道自己還可以做多久?十年後,我會用什麼樣的方式工作?我也會有這樣的不安。這邊我要請教各位,剛剛我們看到的The Mandalorian的製作團隊表示,五年之後,這種奇幻類型的電視影集,可能會有百分之五十都是用這種方式去進行拍攝。也就是說,這會成為一個很大的趨勢,快速改變業界。我個人是覺得,到時候,如果還用綠幕去拍攝,那就太過時了。將來我們只需要準備一張桌子,然後把桌子拿去掃描,到了現場,我就可以馬上呈現出一百張桌子。也就不用去想說,一張桌子要多少錢,要準備多少卡車去運貨,這類的事了。
電影美術二十一世紀的新任務
我們可以看到這是目前拍片的趨勢,這種新手法已經慢慢在導入了。可能跟我同行的人會開始擔心說,那以後大道具、裝布景的,或是美術組的人,是不是就都沒有工作了?我自己是覺得,擔心這些事情也無濟於事,我們應該要自己去改變思維才行。從歷史的角度,我們可以看到,布景從電影剛出現,就一直在改變它的製作方法。以前的電影解析度還不是很高,是黑白電影。後來,慢慢開始變成有聲、彩色電影,又慢慢跑出電視這種新的媒體。從六○年代開始,電影就進入70mm大銀幕時代,後來我們生活中又出現錄影帶,為了要對抗錄影帶,讓觀眾還是有必要走入電影院,所以當時開始流行像是史蒂芬史匹柏執導的非常具有震撼力的電影。接著陸續又出現了DVD,數位電視之類的。
到最後大家都已經不用底片去拍片了,甚至到現在,串流平台幾乎又成為了主流。所以在每個時代,電影美術的工作都會因應技術,而有所不同。那電影美術是什麼呢?我個人認為,它不只是去做出一個東西出來。導演、製作人的腦子裡面,他們的想像,跟現實的拍攝情況可能會有一段落差。而美術就是要去連接、填補這段落差。如果你不帶著這樣的想法的話,你光是從設計、製造方向去思考的話,你可能馬上就會被這些科技的進步給淘汰。我覺得我們要搶先一步,先去想想動畫會怎麼進展,不要只去思考如何重現現實的物件,而是需要用完全不同的手法去嘗試,這是時代必然的改變。但另外一方面,藝術電影也還是會存在,我們還會有一些劇情片,也會有Netflix串流平台等系列影集。
中成本規模的戲劇電影,可能會慢慢走向串流平台,而藝術電影與娛樂電影,這兩者在光譜兩極的東西,有可能會留在大銀幕上。但是剛剛我講的這些潮流,全都是美國市場的潮流。日本跟台灣的狀況,又不太一樣。日本和台灣,都有一種電影的型態,是看起來很像動畫,但又不太像動畫,是在真人電影與動畫之間的作品,距離兩者都非常接近的。我覺得,亞洲地區的力量,是全世界都非常渴求的。如果今天我們用日本的動畫來打個比方,像《你的名字》,之前紅極一時,非常賣座的一部電影。當然,它的電影美術做得非常寫實,栩栩如生。這部電影的世界,雖然是個奇幻的世界,但它其實非常貼近我們的現實生活。另一方面,有些真人演出的電影,卻慢慢往動畫靠近。我們可以看到,在亞洲真人演出的電影與動畫電影之間的界線慢慢模糊,看不見了。在這樣的一個狀況之下,我們自己心目中的那些亞洲奇幻電影、劇情電影是什麼呢?又或是亞洲電影的美術又會是什麼呢?我覺得上述的這些元素,之後可能會是歐美電影中,非常需要的元素,而這些元素在我們的亞洲電影當中,其實是已經存在的了。
我今天一開始有跟各位分享,我剛進電影業界時,聽到導演講說「電影就是宇宙」。其實一直到現在,我都還是深信「電影就是宇宙」。另外還有一件事是「除了演員以外,電影中我們所看到的東西,都是電影美術」。這也是我的前輩告訴我的,而我現在也體認到,這句話真的沒有錯,除了演員之外,銀幕上的一切,都是電影美術創造出來的世界。那今後,我們知道要拍一部電影,需要確保預算,克服很多的條件,這都非常困難,可是不管時代如何改變,電影美術的角色與功能都是沒有改變的。